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スタッフブログ

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カテゴリー:『葬送カノン』制作記

エントリー

#16 好きだから頑張れる!⇒⇒NEXT!(藤田)

  • 01.15
  • 2013

ついにワンダリング・ノベルゲーム「葬送カノン」公開です!!

長かった……でも今の興奮は凄いですよ、鼻血出てます。自分の携わったゲームが公開されるのはこんなに嬉しい事だとは思いませんでした。

前回の「青春カルテット」は試験的な意味合いも大きかったので、完成したときは「やっと終わった」っていう感じが大きかったですが今回は違います。

自分が書きたかった事、感動した物語、惚れ込んだ絵、素敵なゲームデザイン、丁寧な校正による洗練された文章、全部詰め込んであります。

本当に俺はこのメンバーの誰より何かスキルが一番高い、と言う事はありません。でも出来る事をとにかく頑張って、どうしてもこの「葬送カノン」を世に送り出したい。そう出来たのは本当にこの葬送カノンが、心の底から「好き」と言える作品になる事を確信していたからです。

同人活動のモチベーションの元は人それぞれです。勿論多くの人に見てもらえば嬉しいです。楽しんでもらえばもっと嬉しいです。それは自分の「好き」に共感してもらえた、って事なのですからまさに本願です。

この「branznew」に参加する前、自分は同人素人でした。規模の大きくなる同人業界を外から眺めて、有名なサークルさんを「ちやほやされて良いなぁ、俺もされてぇなぁ」とか「同人で爆発ヒット商業デビューするぜ!」という今思えばアレな動機が大きかったのは以前お話した通りです。そのせいで他のサークル様に不愉快な思いをさせた事もあったりして、恥ずかしい記憶です。勿論そういう動機もコントロールできてれば否定はしません。自分はコントロールできてなくて……

でも今は違います。何度も言いますが自分の「好き」を大好きなメンバーの「好き」と一緒に送り出す事が出来る。この感動を味わってしまったら、止められませんね、同人活動。

勿論成長無くして継続は出来ません。このまま同じ様に作っていたら唯のルーチンワークになり、情熱も冷め、悪ければ空中分解です。だから次はもっと考えて作らなければいけません。「好き」だけじゃ駄目なのも確かだと思います。リーダーであれば特に、毎回の制作にメンバーが情熱を注ぎたくなる企画をちゃんと考える事は非常に重要です。そこは勿論頑張ります。

しかしそれでもなお苦難にぶち当たった時の為、自分が出したかった「好き」を思い出す事、大切だと思います。それが出来たなら、何度も制作中に出来るなら、大丈夫です。

まぁ、今回は俺が自分の「好き」で他のメンバーさんを振り回した事は否めませんが……次に生かします。

この「葬送カノン」制作記を通して色々考えたりしましたが、最後の結論としては、「同人活動には『好き』が大切」という人によっては当たり前の結論を得て葬送カノン制作記最終回としたいと思います。ここまでお付き合い頂いた皆様、本当にありがとうございます。

そして「葬送カノン」をお楽しみ頂けたら幸いです。

宜しくお願いします!

 

 

 

 

 

#15 形になっていく喜び、そして完成へ(藤田)

  • 01.06
  • 2013

長かったような短かったような。まもなく公開予定の「葬送カノン」をデバッグしながらふとそう思いました。

結局一年半はかかったのかな?「半年で何とか終わるよ」などという自分の発言はまさに「寝言は寝て言え」だったなぁ……

そして今ひたすらデバッグの為に繰り返しプレイしてますが誤字脱字ですら中々殲滅できず四苦八苦です。

しかしここまでくると最初はあんなにあやふやからスタートしたのにノベルゲームとしてちゃんと完成する事に胸からこみ上げてくるものがあります。

集団で作る同人ゲーム制作は規模にもよりますが長期戦が多いと思います。制作期間が長ければトラブルの数も多くなり、その解決にまた時間がかかり、中盤は本当に素材探索とシナリオの修正がまったく終わる気がしませんでしたね……終盤だって未決事項がわんさか沸いてきて(自業自得)今もそう言えばリドミを書かねばならない事を思い出しました。あと何をすればいいんだ……?

でも最初はやたら量だけは多いシナリオが迷走しているだけだったのに、修正して、他の人とすり合わせて、素材集めて、演出決めて、立ち絵が入って、それ以外にも色々積み重ねて、同人ゲームとして形になっていく。それが自分の表現したかった事を自分なりに出来ているのであれば、これほど嬉しい事は無く、同人の醍醐味はまさにここです。

日常生活をこなしながらの制作は正直中々大変です。真夜中ガムを噛み締めながら必死で作業した次の日も仕事で疲労困憊とか、ストレスで集中が続かず現実逃避とか、そういう状況が続くとやはり「俺は何の為にこんな苦労してるんだ……」とは何度も思いました。

今はそんなに低くないと思いますが、同人ゲーム制作は完成率一割、九割は頓挫する。そう言われてました。理由は色々あると思いますが、予想として大半は想像していた「楽しいゲーム制作」はほんの一部で、作業の殆どが地道で華の無い苦労も大きいものである事にモチベーションが維持できなかったのだと思います。

でもどうか、どうか一度完成させてみてください。ゲームとして形になっていく喜びは大きく、完成させたときはより喜びは大きいです。それが自分の表現したかった事をちゃんと反映させてると思えるならば本当に胸が熱くなります。

だから苦しいときはプロジェクトの最初に思っていた「自分のやりたかった事」とそれを皆で語り合ってた時の情熱を思い出してみることは、継続への支えになります。予期せぬトラブルや思い通りに行かない進行に苦しんでも、諦めなければ、手を止めなければ、ゲームは必ず完成します。

完成したらもう本当に脳汁出まくりです!ましてやそれが自分の思ってた以上の出来ならばそりゃ何周デバッグしたって平気です。折角期待値以上の作品が出来そうなら細かいミスは潰しておきたいですしね。

そして公開が待ち遠しい、心からそう思えるゲームを作れた事を、その為に仲間に恵まれた事を、非常に幸せに思います。

まだ作業は残っていますが「葬送カノン」は間もなく公開です。次の制作記が最後になると思います。その時には皆さんに「葬送カノン」楽しんでプレイしていただいてると思いますので、どうか期待してお待ちください。

では公開まで気を抜かず頑張ります!

 

 

 

#14 何周しても面白い(藤田)

  • 12.23
  • 2012

12月も残り一週間ですが「葬送カノン」年内リリース目指して頑張ってます!主にひなみやさんが。

ものすごい勢いでタスクを消化していくその豪腕と根気にもう俺が制作に関して出来ることはデバッグと応援ぐらいです。劇的にゲームが洗練されていくその課程から本当に頑張っていただいてるのがわかりますので頭が上がりません。その頑張りを無駄にしないようにデバッグも広報も頑張ります!

というわけで先週は毎日とは行きませんでしたが可能な時間は出来る限りデバッグしてました。色々試しながら何周もプレイして、勿論公開への重要な作業なのでちゃんとチェックしつつですが、周回を重ねてもどのシナリオも面白い。立ち絵もデザインもゲームとして完成に近づくとぐっと魅力が増してる。ここに来て「葬送カノン」に対する愛着が大きく上がったのがわかりました。この感情って、同人制作においては凄く重要だと思うのです。

商業は売れてナンボですから多くのプレイヤーを獲得する為に私情を捨てないといけない場面って多くあると思うのです。同人だって多くの人にプレイして欲しいのは一緒ですから、そこをまったく考慮しないわけにはいきませんが。

でも同人って自分や仲間の「好き」を形にしたい、そしてその「好き」を共有したい。自分は制作の中でその感情が何よりモチベーションになる、そう感じました。勿論人それぞれな部分ですし、サークル内でもそうじゃない人もいるでしょうけど、自分はそうなのだとようやく気がつきました。

「自分で本当に読みたい話は、自分で書くしかないんだな」

ある同人活動もされてる作家さんの言葉です。今回の自分の担当したシナリオは紆余曲折あったものの、最終形はずっと書きたかった内容に落ち着きました。他のシナリオ担当さんもそれぞれの魅力を発揮しつつも、別のシナリオにある要素を生かして頂いて、ちゃんと全部で一つの物語として完成してます。立ち絵もこの物語にはベストのを作って頂きましたし、デザインやシステムは上記した通り全てを格段に洗練したものに仕上げる様に進んでます。

だから何周もデバッグして気力や体力は消耗しますが、今の所、嫌気がさすことは殆どありません。当然です。だって自分がプレイしたかったゲームそのものなのですから。

……まぁ自分の好きな事を押し通すために他の人の苦労を考えてない、とは以前言われましたが。あと「いずれ商業ベースにのし上がる!」などという野心は消滅したのでヌルイ、と思う人もいるでしょうが。それは置いておいて。

「葬送カノン」

自信を持って公開できる自分の「好き」が詰まった作品です。プレイして頂いて、少しでも心に触れるものがあったらそれはその「好き」を共有できた、という事でとても嬉しい事です。またその為にクオリティを妥協した、という事もありません。

何周しても面白い、自分がそう思えるゲームを公開できる幸せを胸に、ラストスパート頑張ります!

 

……結局「葬送カノン」の内容に触れる事無く制作記終わるのかな?ここまで来たら現物をプレイしていただいた方が早いですのでもうしばらくお待ちください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#13 痛い指摘も重要なのです(藤田)

  • 11.26
  • 2012

ある日遠野さんが言いました。

「藤田さんはシリアスに向いてませんね」

正直動揺が凄かったですね!ボンクラ物書きと言えどもシリアスしか書いたこと無いです!
って答えたら

「え、葬送カノンの藤田さんが担当したシナリオ、コメディじゃなかったんですか……(真顔)」

……その日はバイトもお休みだったのでお昼からお酒を呑みました。
なみだのしおあじですすみました まる

いや勿論「葬送カノン」の担当シナリオは面白いと自分では思ってますよ?しかし、こう、至近距離から撃ち出されるシンプルな攻撃は堪えますなぁ……飲み屋のマスターに「最近の若いやつは分かってねぇなぁ!」とか言って半日拗ねてました。

しかし考えたんです。どんなに痛い指摘でも悪意ではないのだから、自分のプラスになる要素があるのではないかと。
ですが数日自分の書いたものを読み返してみたり、おススメコメディ物を読んでみたりしたものの、おぼろげに見えるような見えないような状態で見事に煮詰まりまして。そこでスカイプで遠野さんに聞いてみたんです。何故そういう指摘に至ったのか。

正直どんな痛烈な非難や批判が跳んでくるか恐くて身構えてたのですが、色々な資料や実例を元に論理的に、勿論駄目な所も指摘して貰ったのですが目から鱗な内容でして、本当に視界がパッと開いた感じになる説明を丁寧にして頂いて凄く為になりました。聞いてよかった!

葬送カノン制作記の記事ですが、今からそれを全て葬送カノンに反映させると大変な事になるのでやりません。ここでの大きな教訓は耳に痛い事を言われても可能であればその理由を聞いてみるのは大切、って事ですね。悪い所を指摘する方が良い所をほめるより大変じゃないか、とも思いました。全部を正面から受けると自分の良い所を見失う事もあるらしいのですが、行き詰った時には仲間の痛烈なアドバイスを受けてみるのも一つの手です。

今ログを読み返していますが迷走している俺を懇切丁寧に導き、最後には判り易い課題をポップに提示してる遠野さんいい人過ぎる……折角なのでその最後に提示してもらった課題と、遠野さんおススメの基礎ノウハウ本を紹介します。それぐらいしないと浮ばれないぐらいのしっかりアドバイスでしたので、他の方にも参考になれば幸いです。

<遠野さんおススメ!シナリオノウハウ本!>

森博嗣 『小説家という職業』 700円

商業としての小説をどう書くか?を中心に技法や論理を解説している書籍です。地方の書店じゃ見つからなかったので取り寄せ中ですが、森博嗣先生の小説が面白いと感じるなら必読との事。値段も手頃。遠野さん曰く、俺は物語の視点をコントロールするのが雑らしく、この書籍に「視点の使い方にこそ作者の個性が出る重要な部分である」と解説しているそうです。それはほんの一部で他にも色々700円でプロの技法を参考に出来るならお徳!と思います。

『ハリウッド脚本術』 2200円

こちらはちょっとお高いですが、その分解り易く、というより徹底的に合理的な理論で、受け手を喜ばせる物語の創り方を解説してます。昔高くて買いそびれてたんですが、もっと早く買えば良かった!自分みたいに感覚中心で書いてきて行き詰った人は立ち読みで少し読んで見てください。財布が許せばおそらくレジにフラフラと。演劇・映画コーナーにあるかな?有名なので大きな書店なら見つかると思います。値段が高いので立ち読みして合うかあわないかは確認した方が良いです。

<魅力的なヒロインを書く為に!女五人物語作戦!>

魅力的なヒロインを書きたくても、色々書いてるとヒロイン像が似てくるのはよくある事。
そこで習作として「女の子が五人以上出てくる物語」を書いてみましょう。
個性を出したり書き分けるのに苦労するかもしれませんが、五人も出そうとすると自分の知らなかった魅力を発見できる!かも。
けいおん!を連想しても構いませんが読み手にそれが透けて見えたら駄目ですよ。

<おまけ>
「会話に表れる痺れるようなフレーズとは、これを喋ろうと待ちかまえていたものではない。流れの中でふと思いついて自然に出るから輝くのだ」  森博嗣 『小説家という職業』 より

痺れました!

<蛇足>

遠野: ちょっと女性キャラクタに理想を詰め込みすぎじゃないか?
藤田: 女の子はね、みんな、優しくて、可愛くて、いいにおいがして(死んだ目)

#12 締め切り前ほど眠くなる(藤田)

  • 11.07
  • 2012

ついに「葬送カノン」テスト版が出来ましたー!凄い良い出来ですよ!俺のシナリオ以外……

いや自虐じゃなくてですね、他の方のシナリオは演出とか見せ方とか工夫してるんですが「シンプルイズベスト!」と思って指示を入れた俺のシナリオは何か雑というか……時間を作って再チェックしないと完全に足引っ張ってるのでひなみやさんと相談してギリギリまで頑張ります。ズバっと狙い通りになってる部分は我ながら天才!と思ってニヤニヤしてますが。

そんなわけで完成も近づきましてスケジュールもタイトになってきました。12月中公開、という予定通りにするには打ち合わせも提出物も出来る限り締め切りを守らないと直接公開をずれ込ませてしまいます。しかし明後日締め切りのおまけシナリオが全然出来てないんです……

いや、出来てない、ていうかいつもの如く膨張しちゃったので再構築中というか、結局またver2.7とかになってるというか、というか、いうかね……何故こんなに長く生きてるのに一ヶ月前制作のシナリオでも二度と見たく無い様なの作っちゃうんだろう。

時間はたっぷりあったのに今回もセルフ修羅場です。今日と明日はまさにこのおまけシナリオ制作とチェックプレイの為に無理矢理バイトを休み時間を作ったのですが、今日は一日、寝てました……昨日バイト中はあんなに色々考えて、帰宅してパソコンの前に座ったとたん眠くなり、早起きしてやろうと思って寝たら正午まで寝てて、自己嫌悪を抱えたまま昼寝して夕食後の今もまた眠い。そして何故か普段は優先度の低いこの制作記を書いてる。典型的な試験直前に部屋掃除しちゃってる感じですね。

リーダーは自分の締め切りに対してはメンバー内で一番厳しくあるべき、だとは思うのです。リーダーの守らない締め切りを、他の誰が守りましょうか。ですが毎回毎回とにかくギリギリか、ぶっちぎって守ってない。ギリギリだから雑になったり目を覆いたくなる出来になる。余裕を持ってやるべきなんですが、自分はやはり出来ないタイプでして……似たタイプの人は結構いると思う!(開き直り)

Q.ゆとりを持って制作するにはどうすればいいか? A.わかりません!

わかったら本にして出版して間違いなくベストセラーですよ。ゲーム制作だけじゃなくこれが出来なくて苦労している人は大勢います。自覚はあるんです。でも締め切り直前の夜ってなんでこんなに眠いんだろう……大学時代、演劇部で総演出担当になったときも制作が切羽詰まってくると寝てばっかりだったな……ストレスからの逃避かな?と分析はしてみるものの実際に対策出来る事は眠気覚ましのコーヒーを飲むくらいでして。

とにかく似たタイプの方は締め切りが守れない事が日常にならないように、どんな寛容なメンバーと制作してても守れなかった場合には猛省し、どうすれば自分のギリギリ癖がコントロール出来るか考える事を止めない方が良いと思います。毎回ギリギリでも良い物が出来るなら問題無いわけですから。

というわけで、もし「葬送カノン」公開が遅れたら、俺が結局おまけシナリオの締め切りを守れなかったんだな、と思ってください。

駄目だ、眠い。仮眠して頭がスッキリした状態で制作しようそうしよう。

というわけでまた次回。
おやすみなさい……

#11 弱気リーダーの弱音、かと思いきや……(藤田)

  • 10.23
  • 2012

割と頻繁に見る夢があります。

ツイッターからもメンバーページからも、自分以外の形跡が消えている夢です。

それを見て自分は非常に焦ります。でもどうやっても他のメンバーが自分にコンタクトをとって来る事はなく、何度味わっても冷や汗と動悸で目が覚めます。

ただの夢です。でもこの夢を頻繁に見る、って事は自分が万全のリーダーではない事を自覚してるんだと思うんですよ。いつか全員に見捨てられてもおかしくない、心のどこかでそう思ってるんです。

だって自分には何も無いです。folさんの様に面倒見が良く博識ではなく、ひなみやさんの様に多彩なスキルも無く、ホコロさんのようにしっかりした物語も書けず、遠野さんのように突き詰めて極める執念もありません。

いやリーダーなんですからするべき作業は一杯あるのですが。でも先週までって言ってた作品ページの紹介文も出来てないし、おまけも結局一番膨張しそうだし、面白い事も巧い事も言えずでも空気は読めず、自分に厳しくもなくいつも締め切りギリギリで出来た物に生暖かいツッコミが入ってリテイク。

でもそれで自分を卑下してしまうのは、付いてきてくれるメンバーに失礼です。至らない所はありますが、皆文句も言わず迷走する進行についてきてくれてます。それも2年も。だから自分にも何かあるんでしょう。そして聞けばメンバーは答えてくれるでしょう。でも聞いたら際限なく甘えてしまうと思うのです。集まったきっかけを考えれば奇跡の様な素敵なメンバーです。俺に出来るのは精一杯できる事をやるのみです。それが一番のメンバーの誠意に応える方法だと思うのです。

同人ゲームサークルを運営するリーダーの方は、人を纏める事に不安がいつもあると思うのです。勿論関係を維持するのにコミュニケーションは必要です。でも自分を卑下しすぎなくて大丈夫です。貴方の仲間は貴方の失敗を黙ってスルーして、勝手に見切って見捨てるような人ではないはずです。自分も含めて何が失敗だったか、何が良かったのか、確認する機械も必要ですがそれはそれ。今出来る事は自分に出来る事を精一杯する。きっとそれで大丈夫です。

これは、あんたにしか出来ない事なんだ。

あんたなら出来る。

出来るって。

……
栄おばーちゃーん!!(号泣)

と、いう訳で、今週の「葬送カノン」制作記は、リーダーがサマーウォーズ視聴で忙しいので、お休みです……一度やってみたかった……

……ん?メール?どうせ「私のアナコンダであなこんで!」とかいう迷惑メールだろう?

……

――「是非メンバーとして参加したいです!」

……

!?

というわけでメンバーが増えます!メンバー満場一致でお願いしたかった素敵な方です!!「葬送カノン」完成へ向けて重要なメンバー加入なのでこれからに是非期待してください!

#10 あの日登録した同人ゲームサイト利用を僕はまだしてない(藤田)

  • 10.10
  • 2012

最早着地点どころか何で飛んでいるかすらわからない迷走飛行物体FUJITAが御送りするダダ滑り芸「『葬送カノン』制作記」もついに10回目です!今回は気が早いですが制作したゲームを宣伝する事についてのお話。

折角作ったゲームなのですからやはり多くの人にプレイして貰いたい!でも知名度や実績のあるサークルさん以外は黙っていてはあまりプレイして貰えないかもしれません。そう考えるとやはりゲームの広報活動は充実した同人ゲーム制作活動には重要だと思います。

このブログが定期的に更新されるのも一種の宣伝ですね。結構フィード収得してる方がおられるみたいで大変有難いです。とはいえそれだけではコミュニティは限られている為もっと色んな人にプレイして貰いたいならやはりそれ以外の広報活動も必要でしょう。

そういうわけで今いくつかの同人ゲーム交流サイトでゲームを紹介できるように登録してあります。が、前回の「青春カルテット」の時は結局利用しませんでした。何故か?私の場合は自分で自分の作品をアピールする事に大きな抵抗があったからですね。作って公開した自分の作品は毎回多少の自信は持ってますが、やはりこう、積極的に良さを主張するのは自画自賛な側面がどうしてもあって、そこで変なプライドが邪魔した、という感じですね。それで紹介文制作が結局書けず、時間は過ぎて機を逸した事になりました。

反省会でfolさんに「普通にあらすじ書くだけでもよかったんですよ」と言われて結局何もしなかった自分に猛省したので今回はもっと広報活動に力を入れるぞ!と考えている次第であります。

しかし相変わらず固まるHP作品ページを紹介するテキスト制作作業。以前お話したネタバレ問題もありますが、やはり自分の関わった作品紹介を興味を持ってもらえるようにするのって「ライトノベルの新人賞に応募した作品にありがちな痛いあらすじ」を照れずにやらなければいけないと思うのです。でも自分のポエミーな文章にもう何回テキストファイルを消したか。

ですが自分がプレイする側なら紹介ページは思いっきりゲームの世界に浸ってしまってる方が興味は湧くと思うのです。そこまでやった方が「其処まで言うならやってみようかな」とか更に巧くやればゲームの世界にグッと引き込めるのはちょっと自己陶酔気味な内容の紹介だと自分は思います。あくまで私見で全部がそうだとは言いませんが、興味を惹かれるゲーム紹介って結構そういう傾向にある気がしませんか?

まぁとにかく広報は運動量です。動いた分だけ必ず知って貰える人は増えます。不恰好でも恥と思わず色んな人にプレイして貰いたいなら色々やるべきです。故意に炎上とかは感心しませんが、ちょっと勇気を出してアピールしてみましょう!私も含めてね……

ところで毎回俺のブログ更新と他の人のブログ更新で明らかに閲覧数が違うのですがね……負けない!私負けないよ!まだ負けてない!ですが自分の文才に相変わらず信頼感が無い事に凹むのでした……

ではまた次回!

#9 どこまでがネタバレかわからない(藤田)

  • 09.19
  • 2012

今度こそ「葬送カノン」の内容に触れます。触れますが、どこまで触れるかは言わない……言わないのだ。
何故って何を話してもネタバレになるからですよ本当にどこから話したらいいのかな?ちょっとキャラクターの説明しただけでアウトっぽい方々もいますし、そもそも立ち絵がネタバレなキャラもいて「葬送カノン」作品ページはデザインよりもその内容をどう取り扱うかで難航しております。

しかし!ひょっとしたら!私の前回した発言を信じて「葬送カノン」情報を期待してる人もいるかもしれない!でも完全に公開は出来ない!そこでこの9回は私の担当したシナリオのver3.0へのコンバート案が発掘されたので、それを一部紹介してお茶を濁そうかなぁ……(もにょもにょ)ちなみに今制作中のシナリオはver3.75なのでそれなりに近いです。本当はver1.0を紹介したかったのですが正直まだ直視出来ません!あと別に時間稼ぎじゃないよ……本当ですよ……

というわけで伏字や省略を交えますが迷走を繰り返した末に辿り着いたver3.0コンバート案がこちらです!

――

「かわべのびょういんにて」(かわべのびょういんver3.00)及び「葬送カノン」全体構成案

・「〇〇」の主催者は物語には絡まない普通の人間である。
だがその運営にキャラⅣが関わっており、現世には無い病院の患者が〇〇の人間とコミュニケーションを図る為のテストとしてキャラⅣが参加していた。

・キャラⅡは14でありながら殺す事、破壊する事に才能を特化した天才的テロリストであった。様々なテロに指示を出し手を貸していた。
だがその生業に疲れたキャラⅡは、キャラⅠをキャラⅡとして全ての罪を擦り付けて、突き落として殺した。

(N_D時)指導者キャラⅡを失って迷走するテロリスト達。その中の一人は暴走し無差別に家に失火に見せかけて火を放ち、(省略)
そのテロリストはその際大火傷を負い、病院に入院。犯罪者とは気づかれず、精神状態が不安定だった為「〇〇」を進められ参加(特にN_D時に触れる必要がある部分は無いと思いますが)

(folさんシナリオ時)キャラⅣは記憶を失った状態で病院に来る△と、「〇〇」に参加している人々が関連している事に気づき、オフ会に参加。その回収を行いキャラDrとも知り合う。(ここまでは元のシナリオと変わらない、はず)

・キャラⅡとして殺されたキャラⅠは、秘密裏に、だがキャラⅣの反対を押し切るほど強引に、公安関係者に繰り返し聴取され、ノイローゼどころか(省略)
見かねたキャラⅣが「〇〇」にキャラⅠを参加させる。だがそれはキャラMを殺したテロリストに繋がり、テロリストはキャラⅠをキャラⅡだと思い、生き返らせるべく色々調べ、病院の存在や、キャラDrの研究を知る。

・そしてテロリストは仲間を集め、病院を占拠しキャラⅡの魂(と彼らが思っているキャラⅠ)を生き返らすために、半端な知識で、魂の入れ物とすべく(省略)

(かわべのびょういんにて時)テロリスト達が病院を占拠。主人公はこのテロのリーダーとしてキャラⅠを守りながら、キャラDrを病院に呼び出すように要求する。
だがキャラⅠはキャラⅡではないためあやふやで、要領を得ない。主人公が奮い立たせようとするが当然巧く行くはずもなく、占拠していたテロリスト達に不信感が広がる。
また対人戦の経験は少ないものの基本戦闘集団である病院スタッフや、珍しいケースとして招かれていやキャラHやキャラM-2の機転によって少しずつ占拠状態が瓦解していく。
それでも他のテロリストをなだめ、キャラⅠをキャラⅡとして奮い立たせようとする主人公とキャラⅠの間にストックホルム症候群が起こり、二人は打ち解けていく。
そして主人公はキャラⅠがキャラⅡではないと確信し、キャラⅠは「キャラⅠ」としての自分を思い出す。だが覆水盆に帰らず。
連れられて来たキャラDrは侵入させていた特殊部隊によってテロリスト達を一気に追い込む。
恐慌状態に陥ったテロリスト達はすべて主人公のせいにして殺そうとする。そこで始めて主人公は命を失う恐さを知り、自らの罪深さを知る。主人公はキャラⅠに救いを求めるが、「罪の苦しみが赦される事無く死ね」と突き放され、覚悟を決めて特殊部隊の前に出て射殺される。だが死の間際、涙を流すキャラⅠに見送られて、主人公は死んでいった。

*かなり荒い案ですがかわべのびょういんに関しては、ボリュームは小さく纏められるかと思います。

――

……おい、全然とは言わないけど全然違うぞ。
「ボリュームは小さく纏められるかと思います」って最終的にはシナリオ担当最多ボリュームですが?
このコンバートによって以前お話した通りfolさんの担当部分は大改編しました(*元のシナリオと変わらないはずです、って書いてますよね)

俺って、最低だ……(じっと手を見る)

でもどれだけ違うか&どこがネタバレか、で「葬送カノン」の変遷を知っていただく、というだけでも「葬送カノン」をプレイする価値はあります!勿論ノベルゲームとしても面白いですしホコロさんが「この案を見た時は複雑な心境でした」と後で漏らしたこのver3.0の豹変っぷりも期待していただいて大丈夫です!

結局迷走したシナリオの紹介も迷走した感ありますが、興味を持っていただけた方は是非12月公開予定「葬送カノン」をプレイしていただけると大変嬉しいです。宜しくお願いします!

もう「制作記」じゃない気もしますがまた次回!
では!

#8 今此処にある危機(素材探索編)(藤田)

  • 09.07
  • 2012

どうやら観客が大勢いるようだな……フッ、俺の出番だ!ショーターイム!(全裸)

はい、というわけで出だしからダダ滑り迷走中年リーダーが御送りする「葬送カノン制作記」も8回目です!今回は今正に起こっている問題を暴露します!

探し忘れてた素材が、今更多数発見されて、素材再捜索地獄

あれほど此処でラストチェック終りました!再ラストチェック終りました!と言い再々ラストチェックですよ!なんということでしょう!どうしてこうなった!?ちゃんとチェック表を作らなかったからだ!あと自己申告に任せた結果であります!

テンション戻して解説しますと私のパソコンには表計算ソフトが入っておらず、汎用性を考えてチェックリストをtxtで作ってました。素材名と発見してOKが出たものは横に丸をつけていく、だけのものです。青春カルテットはそれで良かった。しかし葬送カノンは、今回の事態を受けて素材をフリーの表計算ソフトにピックアップした所、背景だけでも80枚以上ある……txtで管理しきれるハズがない。SEは数えたくない。

この素材の探索や管理で頓挫する制作は結構あると思います。最初は素材の事なんか考えずに夢詰め込んで造りますから。多分この夢詰め込んでる段階が一番楽しい。しかしいざシナリオなりゲームデザインをやってみると、早速詰め込んだ夢が非常に大きすぎる事に気が付くはずです。シナリオなら思ったとおりに書くことの難しさや殆どが地道な積み上げ作業である事の苦痛(巧く行ったら逆に脳汁ダダ漏れですが)ゲームデザインなら派手なシステムより地味な設計の大変さ、ここでの頓挫率は7割超えてるらしいですが、それも仕方がない大変さです。そして残りの2割を振り落とすのが実装する為の管理進行や必要な素材の調達管理の煩わしさなのもわかります。ゲーム制作に対する夢や憧れを原動力に頑張って、ようやく根っこが完成したらその後に待っていた更なる地味でメンドクサイ作業。私も青春カルテットでは文句言いながら探索してました。葬送カノンでも文句は言ってましたが。まぁ以前書いたとおりこういう作業は総括やリーダーが積極的にやるメリットは大きいですからそれはいいです。それにここを越えてスクリプトさんに作業を引き継げた時の達成感も非常に大きいです。気持ち良いですよー今回は三度転落しましたがそれもそれ。

とにかく無駄手間を無くしたスムーズな進行には表計算ソフトや管理ツールをめんどくさがらずに導入して、早めに素材のピックアップを行い、出来れば短期決戦で探すのが良いと思います。いくら達成感が凄いと言っても経験しないとわからないですから、集中して一気にやらないとやる気も減っていきますし、探しながら指定された素材の方向が混乱していきます。でもマメな人はこんな事当たり前かも知れませんね。あと、素材サイト様を使う場合はどのサイトさんのなんと言うファイルを使ったのか判る様に整理整頓して管理した方がいいのも当然ですね。

……というわけで公開予定まで4ヶ月を切ったのに未だに素材探索なうなのは自業自得であります。見つからない素材は呪われたかのように見つかりませんが、ふと思い出したようにスルッと発見もしますので、地道に頑張りましょう。

次こそ作品紹介やHPの更新について触れていきますので宜しくお願いします。

では!



#7 外注さんははぐれメタル?(藤田)

  • 08.21
  • 2012

ご覧くださいませトップ絵に遂に葬送カノンの絵が入りましたよぉぉぉぉ!!

いやツイッターでも何でも早く告知しろよ(ツッコミ)

でもご覧くだされ超可愛いですよぉぉぉぉ!!

夏休みで脳まで蕩けた藤田が御送りする葬送カノン制作記第7回!そろそろ葬送カノンの内容に触れて行きたいですね!

が!理性的な他のメンバーによる検閲が必要と思われますので今回は外注さんについてのお話で。

ウチは絵師さんがいませんので前回、今回と外注さんにお願いしてます。そして毎回一回は逃げられてます。前回については逃げた段階では私はリーダーじゃなかったので深い理由は分かりませんけど、今回も最初にお願いした絵師さんが突如音信不通……理性的に対応したものの無駄にした時間や、音信が途絶えた時に信じてメールを送ったりして不安で磨り減った神経を帰して欲しいですが、進んでから逃げられるよりはマシ……かな?

逃げられるって言うのはゲーム制作の進行上のダメージも大きいですが、やはり精神的ダメージも大きいです。何か自分に至らぬ事があったんだろう、とか知らぬうちにやる気が萎える言動をしてしまっただろうか?と、自分を責める事は暫くありました。音信不通で逃走されてしまうと特に辛いですし、外注さん募集で「とにかく最後までやっていただける方」と書き添える方が多いのも分かります。

でも話し合いの上で離脱ならともかく、いきなり音信不通は結局理由は分からないんです。勿論自分の進行やコミュニケーション、組織体制に問題が無いか省みる機会ではあります。でもきっと逃げてしまうのは珍しい事ではないのでしょう。だから今思えば、逃げられた事をウジウジ気にしてるより気持ちを切り替えて今までを無駄にしないための対応を考えた方が建設的です。

そう思えたのは、多分自分が一人じゃなかったからです。拙い運営でもついて来てくれるメンバーがいるからめげても立ち直れました。失った物を数えず、今あるものの大切さに再度気がつけたなら、それもまた経験です。

そして運良く次にお願いした絵師さんが凄く優秀な事だってあるんですよ!ご覧くださいトップ絵のキュティーなヒロインを!まだお名前出していいか確認してないので言えませんが、絵の素敵さは勿論、仕事が早くてレスポンスも早くて苦手な絵にも挑戦して頂いてそれも凄く頑張って凄く素敵な絵をまた作っていただいて、とにかく本当に「この人に頼んで良かった」としみじみ思っております。

青春カルテットの絵師さんも、メンバーのお友達でしたが、無理を聞いていただいて丁寧に想像以上に素敵な絵をご覧の通り仕上げていただきました。最初に逃げてしまった方よりも最後までキッチリ良い仕事をしていただける方にお願いできた結果の方が良いです。

だから逃げられた痛みに怯むのも分かりますが、めげずに次の一手を打てれば良い結果に近づけますから、不信を振り払って頑張る事は無駄じゃないと思います。ウチの場合は制作の佳境で逃げられたわけではないので、ダメージも小さい方だったから言えるのかもしれませんが……

「逃げられる事もある。だからこそ良い方にめぐり合えた」というポジティブシンキング大切、という結論でまた次回!

でもでも、なんで逃げられたんだろう……(ウジウジ)

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