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スタッフブログ

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カテゴリー:ゲーム制作あれこれ

エントリー

終わらないプロット(藤田)

  • 02.15
  • 2015

はいバレンタインデーも終わって世界が平和に満たされました!

でも去年中に執筆完了してたはずの担当シナリオのプロットすら通ってません……

何故かと言えば、今思えばですが、本命のシナリオ案を事前確認してなかったからですね。

「同人ゲームでノベルゲームはシナリオが完成してからゲーム部分に行けばいい」

同人って仲間の影響で内容が変わっていく事が良い方向に行く事はあります。

俺のシナリオに関してはサエリさんの立ち絵が無かったら今の原型も残ってなかったでしょう。

だから何回かゲーム完成を経験してからシナリオ以外を先行させたのは無しでは無いです。

むしろ長期化とシナリオの肥大によってシナリオがジェンガ状態なのが問題。

正確に言うとちな恋は藤田が企画主導なので土台は任せて貰ってます。

そこをシナリオの構成をブロック化して入れ替えは容易だと思い独断先行。

結果自分の担当部ですら入れ替え困難なシナリオ亀甲縛り状態に。

同人ゲームにあるノウハウ「企画段階で詰めれるだけ詰めておけ」

これを守らないと長期制作は苦戦必死だと今更……

あと場数を踏んでても再三リテイクしてると見失う。

他のメンバーさんにアドバイスを貰って再度突き進むんですが

それもやりすぎると自分を見事に見失う。何を書くべきかわからなくなる。

でも寝ても覚めてもシナリオの事ばかり考えてるのは苦しいけど楽しい。

仕事中に受けた理不尽なクレームの怒りも考えてる間に消えていく。

あー働かないで完成までずっと思索と試作を繰り返したい……

社会人として駄目です。お金は働かないと無くなる。

あとシナリオのみ担当してても問題なのに全体進行までノビノビにするのも駄目です。

集団制作は準備八割が特に重要、詰まると瀕死。

身を持って体験してますので今後作る人は気をつけてね♪

セッションの様な制作(藤田)

  • 06.01
  • 2014

ここ最近で過去二作(葬送カノン・青春カルテット)におけるシナリオ制作過程が再現されてきて覚悟完了。

現在制作中の「ちなみに、恋」はシナリオのボリュームもシステムも大盛りで挑戦してます。過去二作では現実的なボリュームで落としどころを考えて作ってたんですが、今回はやりたい事全部詰め込む前提で進行中であります。とはいえ作品のボリュームが大きくなれば難易度製作期間は指数関数的に上がっていくものでして、さらに結成当初より皆実生活が忙しくなって思う様に進行しない日々。

サークルリーダーであり今回やりたい放題すると宣言して企画のメインとなって頑張る!と言っていた藤田ですが、自分の拙さや思う様に進まない進捗に艦これで現実逃避してました。いつ制作が瓦解するかという恐怖に怯えて貴重な休日を3-2-1無限レベリングで消費する日々。シナリオを考える脳の容量は艦これ妄想で埋まっていました。そもそも複数シナリオ担当でやるんだから歩調を合わせないといけない、いつもみたいに行き当たりばったりで書いてはいけないから、ともがいてました。

でもある日「シナリオ書きたい好きなように!」という思いが爆発しまして、内輪ネタになるんですがヒロインが島に封印されてた化け物大蛇の封印を解く巫女で主人公は草薙の剣で戦う、というシナリオを一日中泥酔しながら書きまして。後日読むと「これはひどい」という出来だったんですが、その自分が読みたかった自分で書いたストーリーを読んで吹っ切れたんです。やり直しを恐れず書いて行こう、と。

昔のメンバーさんに何度もバージョンが変わる俺の書き方に「チェックする方の身にもなって欲しい」と苦言を呈されたことがあって、ずっと引っかかってるし、無視してはいけない正論だと思います。でもそれを気にして何も書けないなら、全部やり直し覚悟で書いた方が良い。突然そう思ったんです。複数のシナリオ担当がいるからこそ、自分が主導だからこそ、リテイクを恐れず、楽しいように書かないと意味が無いと。

TRPGセッションとして一大旋風を巻き起こした「レッドドラゴン」は一流のクリエーターが総揃いでしたが、大反響を巻き起こすほどになったのは、創作者としての自分を信じて、同じ創作者としての相手を信じて己の最善をぶつけ合った結果だと思います。「一流ばかりだから出来た」とは思いません。ウチのメンバーだっていい歳の大人ばかりなのに同人サークルに参加してるのは、何か心に「つくりたいもの」を強く持ってるからでしょう。

だからこれはTRPGのセッションの様に進んでいくと思います。オレはゲームマスターと兼任してプレイヤーも務めているようなものです。他の参加者の動向に合わせていくための立場なのですから、もし改変が必要となれば巧く立ち回るのは醍醐味でしょう。シナリオだけの話じゃないですよー。

……勿論リテイクは無いに越したことはないですし、リテイク前提で進めるわけでは無いです。でも過去二作でいずれもver3まで作っているのに、今更恐れるのも変な話だと。だから今はまだリーダーとしての役割をこなしつつ、シナリオはストームバンガードで頑張りたいと思います!

今月も頑張ります!

虚空天狗カフェ地獄篇(藤田)

  • 04.26
  • 2014

世界にマイナスと言う事は存在しない。認識できない状態を便宜的に定義した結果マイナスという概念が発生しただけである。宇宙が膨張を続ける以上起こっているのは増加だけである。我々に出来る事はそれを数える手段を考察するだけである。

例えばここに一人分の創作の為に作られたキャラがいる。彼女は最初自分を押し殺す控えめなキャラだった。「大泣きの表情はラストにしか使わないんですよー」って解説してたのが二年前。幼年期に主人公をかばって崖から落ちて右手が動かなくなる。

「献身的を越えて自殺ですよね」というツッコミが入る。うやむやにして月日が流れる。

スケジュールの都合で立ち絵が先に出来上がる。興奮して鼻血を出す差分が6パターンも作られ「これだ!」となる。大家族が形成されては消え形成されては消えどうしても主人公に「よろしくおねがいしまーす!」と言わせたい妄念に取りつかれる。しかし馬上槍試合の決勝を読んで主人公の性格がガラッと変わる。武術の達人になる。妹が出来る。

「これ幼馴染がテーマですよね」というツッコミが入る。今もうやむやのままである。

主人公が金色になる。ヒロインの名前が烈火になる。オレっ娘になる。立ち絵が出来ていたので「ありえない」「合わなすぎる」という全方位からのツッコミにめげる。ゲームイントロシーン制作。モブのオリジナル方言に「これを他のキャラも使わなきゃなんですよ」という至極当然の指摘にリテイク。

探偵の報酬が不満で農家になってなにやってんすか、なアニメを見る。今思えばこれを見てなかったら主人公に七つの傷がついていたと思うしヒロインは逃走防止に右腕を破壊されてたけど初期プロットの青年期に繋がる超展開になってた。しかしそれを回避してなお主人公がクールに野良犬を素手で撃退する。秘密道具が入ったボディバッグを装備する。でも病弱で体力が無いので島での行動が制限されている。つまりシナリオとシステムの狭間で迷走する。

キャラクターの設定シートにCVの欄をつけるが自分以外誰も記入してくれなくてめげる。自分も自分で船ゲーをやって迷走する。迷走したまま帰ってこなくなる。月日が流れる。

今に至る。シナリオは現在制作中です。さて話を最初に戻すと今回のこの話の元ネタは全部で10のゲーム漫画アニメです。ゲーム4アニメ3漫画3です。現在生きてる設定は妹がいるぐらいなんですが、見えなくなっただけでその要素は生きてるんですよ。死にゆく設定も遺伝子の様に変わっていくヒロインの中に生きてるんです。ちなみにダーウィン主義なのでどこで突然変異が起こるかわかりません……だから主人公が大天狗になって未来から出現したら即リテイクでしょうがその遺伝子もまたリテイクを越えてどこかで物語の血肉となるんです。だから皆で俺のシナリオを読め!(飛翔)

……とは言うものの「下手な鉄砲をチェックする他の人の気持ちも考えてください」と怒られたので現在はこうやってここで供養したりエバーノートの個人ノートに書き放題書き散らかしてます。スッキリして少し冷静に創作できます。

さて冷静になって現在大筋オッケーのシナリオを読み直しました。消化してないといけないのに放置した伏線が多数見つかりました。うやむやにできる大先生ではないので頑張って修正したいと思います。

 

夢に見たボクっ娘(藤田)

  • 04.12
  • 2014

最上や!時雨に!ちんこハヤスヤツはモゲロ!モゲルものが無いなら許す。大学時代に「彼女が出来たら自分の事『ボク』って呼ばせるんですデュルフフフ」と妄言していた結果彼女全くできませんでした藤田です!パブリチェンコォォォ!!!ボクっ娘!大好き!男の娘は違うんじゃー!!

常日頃ボクっ娘を自分の作品に出してみたいと思ってましたがボクっ娘好きすぎて完全に自分のエゴの権化になるのが目に浮かんで躊躇してたんですよ。でもきっかけは忘れたんですけどね、ホコロさんが「ボクっ娘でヒロイン書きましょうか?」って言ったのでマッハ土下座で「お願いします!!」したのは覚えてます。

でもその時は「いくらホコロさんでもそんなあざとさ全開のキャラをいきなり巧く錬成はできまい」と油断してたんですが、ふたを開けてビックリ「萌えのヘビーアームズ」みたいな武装でハリネズミになった物凄いツボを突いた正に「ボクっ娘の完成形の一つ」がドーン!と鎮座してまして参りました。

ホコロさんはサークルに入った当初は文芸系からの人で堅実な文章と物語運び、シリアスやホラーが得意、みたいな印象でまさかこういう方向ではっちゃけるとは意外、と思ってたんですがホコロさんに昔読ませてもらった作品で性別と(恋愛)感情について掘り下げてた話があってかなり練り込まれていたんで、そういう話は実は得意だったのかな、と。思春期の女子って一人称に物語がありますからねぇ。色々思ってますからねぇ。

だから俺は「ボクっ娘萌えるよねデュルフフフ」程度だったんですが、ホコロさんが書く「自分の事を『ボク』と呼んでいる女子がどう変化していくか」という絶妙にその複雑な心理を描写した物語はそんな単純な枠の中には納まらない魅力的で健気なヒロインに命を吹き込んでっています。

あとこのホコロさんの担当ヒロインは立ち絵デザインも素晴らしいんですよ。勿論他のキャラも良いんですが幼少期と青年期の違いが「え、確かに同じ顔のパーツだけど、えー!?」って正に幼馴染モノの王道醍醐味なので括目せよ!です!

余談ですが大学時代恋人が出来た同級生が「俺は彼女と二人きりの時は『ボク』って呼ばせてるぜ☆」って言ったので酔った勢いでそいつの部屋の壁を破壊しました。ボクっ娘スキーの闇は深いんや……!

萌え度三倍段(藤田)

  • 03.30
  • 2014

「同人活動」というのはやはり「同好の人達との活動」も醍醐味だな、と最近しみじみ思ってます。

「本当に読みたい物語は自分で書くしかないんだな」という小島アジコ先生先生の発言は本当にその通りだと思ってて、勿論評価が伴うに越したことはないんですが、自分の書く物語は出来る限り自分が読んで楽しい様なものを書いてます。でもやっぱり一人で書いて一人で読むのはやはり寂しいものでして、他に自分の作品を読んでくれたり、シェアした世界観で書いてもらえると一人でやるより楽しいですし、モチベーションも維持できます。

あと藤田の場合はセルフコントロールが全然だめなので、共同制作だとクオリティがあまりにアレだと静かにリテイクした方が良いんじゃない、って言って貰えるから……いやボツ原稿も好きな内容だけど今見ると確かにこっちが世に出なくて良かった。

しかし冒頭書いた通り最近の楽しみは他のシナリオさんの担当パートが出来上がってくる、それを読んで「ムッハー!!なにこの萌え展開!かわいい!かわいい!くぁいい!」て身もだえしてしまう事なんですよ。今回はその他のシナリオさんふたりのうちfolさんから出来てるシナリオについて。

folさんは文章のレパートリーが広くて柔軟性のある物語を構成したり展開したり出来る、どんな題材でも一定水準以上の作品を作れる安定感のある物書きさんです。でも安定感のある実力派が萌えを意識して(ないかもしれませんが)書くと王道を踏襲した絶妙に興奮してしまうセリフやシチュエーションを狙い撃ちしてるように組み込んで物語を作るのだな、とわかりました。

色んな文章を書ける人が萌えに特化して書くと、萌えが得意だと思って書いてる人は三倍の萌えクオリティが無いと追いつけない……萌え度三倍段ですね。

でも萌えだけじゃなくてキャラクターの思想や行動が真っ当で魅力的で、共感度が高い内容なので読みごたえもあります。長い時間真っ当に創作をしてきたからこそ出来る事だと思います。

そんな技巧派folさんに負けていませんホコロさんは正にパワーヒッター四番打者なのですがホコロさんのシナリオについては来週に機会を残したいと思います。

……今日のブログは具体的なストーリーに触れてないので非常に歯がゆい内容ですが少しでも漏らすと重要な物語の要素をぶちまけてしまいそうで。一応ゴールデンウィーク明けには内容についてある程度お話しできる準備を進めてますので、って言う事を今年の年始にも言ったね思い出したなう。今度こそ大丈夫です……多分……

 

 

ステゴロタイマンで人間対熊(物理)(藤田)

  • 03.02
  • 2014

もうボツにするネタ、というか盛り込んだが最後静かにオールリテイクを要請されると思うのでここに記して供養とします。

 

「18歳男子が2m超の熊と素手で戦って男子が不思議な力も使わず殺すことなく熊の戦闘能力を奪って勝つ」

・まず攻撃力に差がありすぎる。人間は噛まれても殴られてもほぼ一撃で戦闘継続は困難なダメージを受ける

・更に人間が素手でダメージを与える手段が思いつかない。ボクシング?あれ随分超人ボクシングですよね

・そんな超人でも一撃殴られたら終わるのに熊の間合いと人間の間合いに差が無いため接近戦が必要

・人間のパンチ速度<<<<<<<<<(人と獣の壁)<<<<<<<熊のパンチ速度

・キックはパンチの三倍の威力!!でも人間のキック威力<<<<<<<<<<(弱肉強食の壁)<<<<<熊のパンチ威力

・そうだ!八極拳を使えば何とかなるかも!!近辺にジョ○ス・リーを住まわせて弟子入りさせてから戦えばいいんだ!

・版権の問題で駄目だって。じゃあマイナーな八極拳の達人で……前崎生徒会長とか……勇者の血を引いてる設定にすれば……!

・核ミサイル=勇者の血を引いた達人の八極拳 

・熊は倒せるけど流石に死んじゃうな……諦めよう

 

頂心肘は核の威力!100トンパンチはミサイルの威力!そこまでファンタジーじゃないよ……って思ってるしちな恋リアル路線ですよー

とコメントしてはみたものの「いやファンタジーですよ」って皆につっこまれる程度にはファンタジーな「ちな恋」

そうだよね、幼馴染と恋愛なんてファンタジーだよね。熊と戦うより。

Dungeonforge(fol)

  • 01.26
  • 2014

どうも、代打のfolです。

今回は新しく見つけたゲーム制作ツールのご紹介をば。

 

SteamさんのSteam Greenlight(制作・開発者向け)より配信されている『Dungeonforge』のご紹介。

簡潔に言うならば3DアクションRPGツクール。

有名タイトルならば『ディアブロ』や『ウルティマ』のようなゲームを制作できるツールです。

 

姉経由で知り、現在個人的に試用中の真っ只中。

こういうのが欲しかったんだよ……と刺激されております。

英語の山をウロウロと、迷路さながらに翻訳しながら体当たりと玉砕のトライ&エラー。

ある意味これもひとつの遊び方!

 

とまあ……迷走の本末転倒でありまして、他所よりお誘いを受けてエフェクターと日本語版のフレーバーテキスト制作に落ち着きそうな次第。

それでも、MAPや配置などは直感でだいたい操作できるという優れもの。

スクリプト周りの翻訳マニュアル制作できれば、パーツは用意されたものがあるので完全個人で制作することも可能ではないかともう少し粘る予定です。

 

また、ツールそのものにキャンペーンシナリオも付属されているので、普通に3DアクションRPGとしても楽しめたりします。

 

英語が堪能な方でゲーム制作に興味があるからは是非チャレンジするのも!

日本語ローカライズ版出ないかな~

来年も宜しくお願いします(藤田)

  • 12.27
  • 2013

いつもと違うタイミングの更新ですが、理由は藤田が明日から年が明けるまで仕事三昧だからです……何とか生き延びたい。

というわけでBRANZNEWブログ今年最後の更新です。まぁゲーム制作サークルとして表に形で出せた事は何もない今年!でもエアー制作じゃないんです、ちゃんと制作は進行してますよー全体の十分の一ぐらいは。

しょうがないんや……仕事が変わって対応するのにいっぱいいっぱいやったんや……お家帰れない事が多くてな……

でも来年は流石にまったく動きが無い事はありませんので大丈夫です。新しいコンテンツが増えたりするわけではないですが、一応サークルHP改装予定であります。制作もシナリオの進捗が見えてきましたので、随時ブログで報告できるぐらいの速度で進めたいと思っております。

今回の「ちなみに、恋。」は藤田念願の幼馴染ギャルゲであります。しかし今年は主導する役目にも関わらず、仕事の忙しさでしっかり指示を出せなかったり、トンチンカンな対応をしたりして、サークルメンバーさんには迷惑かけてばかりでした。今は少し落ち着いてますが、また忙しくなった時に過ちを繰り返さない様に来年は仕事とちゃんと両立して、目に見える形で制作の成果をお見せできるよう工夫します。

とはいえ何ともし難い時間の有効利用。例えば某メンバーさんはオレより明らかに忙しいのにアニメゲームチェックを怠らず艦これもカンスト艦むすが出るほどやり込み他の制作も順調に行っています。何が違うのかわからないです。時間軸が違うのか!?あの人だけ一日36時間あるのか!?

もう三十代前半も終わろうというのに相変わらず誰かと創作するのが楽しいです。血迷って創作を捨てて結婚して家庭を持つ、という夢を見ましたが夢は覚めたら霧散しますし、もう二度と夢見ない。

力尽きるまで創作するつもりですが体重が力士レベルになってまして健康面に不安が。でももうダイエットも二度としない。呑んで打って食って買って欲望と感性をフルオープンで駆け抜けて相応の作品を作っていきますので宜しくお願いします。

来年も皆様BRANZNEWの活動をご期待ください!


では良いお年を!

 

休んではいけない年末(藤田)

  • 12.08
  • 2013

優秀であればそれだけ報われる。何かが人より優れてるというのはいいことだ。そう思ってました。

しかしそうやって能力を生かして働いてると、未熟な会社や組織においては代替が利かなくなる、という弊害をもたらす事に気が付きました。

いや年末が忙しい警備現場と言えば商業施設ですけど、大売出しにつきクリスマスから年明けまで警備依頼が来まして。

年末なんてみんな休みたいのは同じ、ましてや年末の浮かれた客なんか相手にしたくない、という事で誰もやりたがらない上に

「藤田くん慣れてるから藤田くんいれば後は年末だし学生のバイトでも入れておけば大丈夫でしょ」

という文句が示し合わせたように常用されているらしく……

それだけなら「何言ってるんですか!俺も休みたいです!」って反抗するんですが、自分でも自分がいないと警備体制が崩壊し事故やクレームが高確率で発生するのが目に浮かぶので断れないという……お願いしてきた上司も半泣きでな……

でも仕事はともかくサークルの制作活動についてはいくら自分が主催でも一人で抱え込まなくてもいい、という事にようやく気が付きまして分業したり外注したりという事を増やしております。また結成からt月日は流れそれぞれ環境が違ってきてるので、スカイプだけではなく「Evernote」というツールを使って一定の時間に集まらなくても必要な情報を交換できるように運営を変えていっておりますが、まだ導入間もないので使用した感想などについてはまた後日ここで報告出来たらと思います。

昔は「すべてを捨てて制作しろ!!」ってなノリでしたが充実した制作には日常とのバランスが重要、ましてや今回のような長編制作には継続重要ですしね……仕事は今でも隙あらば辞めたいけど……お金も重要だしね……

もうクリスマスイブを恋人や妻や自分の子供と過ごす、なんていう期待をしていた自分はつい最近死にましたので稼ぎ切って欲望の赴くままに散在して人生を過ごしますので、フリーゲームとは思えない採算を無視した制作費の使い方をしたいです。

 

……まぁ既に艦これに5諭吉使ってますのでどんな状況でも散財するんでしょうけど。

 

今日は11月31日(藤田)

  • 12.01
  • 2013

11月に〆の制作が終わってないですが、今日は11月31日なので榛名は大丈夫です。

さらに言うと明日は11月32日だから大丈夫です。

……そんなわけがないだろ!!艦これしなくても「あの花」めんまフィギュアの足をしゃぶってるだけで時間は過ぎていったんですよ!でも足フェチなわけじゃないんです。むしろ嫌いです。リアル女性の足の裏を何回も舐めさせられた事がある人生だったので。靴も舐めた。

最近時間の流れるのが体感として非常に速くてですね、今年もあとひと月で終わりということがピンと来ないんですよ。だから今回も体感ではまだ11月17日ぐらいなんで危機感が沸かなかったんです。そう、ほかの人とは違う世界線を生きているんです。

つまり人々は其々の感覚による時間の流れに身を任せており、最近の異常に元気なお年寄りも以上に疲弊して老化した若者もそれぞれ生きてる時間の流れが違うんですよ。辛いことは長く感じるので若くても老いるのが早い。あと老後だって不安しかないしね。長生きする理由がない。年金とか完全に投げ銭状態ですしね……

だから若年者を対象に体感時間で給料を決めればいいと思うんです。例えば同じ一時間でも極寒の中で雨に濡れていると一時間が三倍の長さに感じるのでそういう時は給料も三倍に。もちろん自己申告で。今年金と貯金で悠々生活の方々は残業代とか出張費自己申告だったでしょう?今は残業代なんか貰えないしボーナスも無いんですよ?若い人に頑張って支えてくれる事を要求するなら懐からその銭を出せ。

おっとここでこのブログゲーム制作サークルのものだった!って思い出しましたので無理やり関係する話題に繋げましょう。えーと、藤田が多分サークル最年長なんですけど懐から出しますので支えてください。

……こう言ってしまううと完全にクズですね。結局何事も相互に支えあう事は効率的かどうかはともかく、集団の営みとしては大切なんだと思います。お金は大切ですが、重要なのはお金じゃない事の方が多い。サークル運営で「リーダーは口より金出せ」っていう内容があったので初期はそればかり気にしてましたね……そういうサークルさんもあるんでしょうけど。

ただ最近は俺が他のメンバーさんに呆けたように同じ質問を何度か繰り返したり、重要事項をド忘れしてフォローしてもらったりする場面が非常に多いのでリーダーの介護サークルにならない様に脳を上手く若返らせたいです。

ところで今日は11月31日だよね?え、12月1日?いや11月31日だよ。だって作業がまだ終わってないもの……

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