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スタッフブログ

エントリー

一週間休んでもゲームは作れないが(藤田)

  • 12.26
  • 2016

死ぬほど忙しい時期を越えもぎ取った一週間の休み!

旅行してアニメ観て美味いもん食ってゲームして終わった。

時間だけあっても創作は出来ない、という典型的なケースを体現してしまった……

そして今、年賀状制作とブログの更新を勢いで行い、大晦日まで仕事。

folさんや遠野さんを見てると仕事関係ないな!ては思う。

いや、関係なくは無いんだ。仕事忙しいから空き時間は休息や気分転換で終了。

実際に在宅と兼業してた時は作り続けてた。

でもそれだけじゃないんですよね。

一度燃え尽き、炉が冷えた。再点火には創り続ける以上にエネルギーが要る。

あれほど時間があれば物語の妄想ばかりだったのに。

そんなあまりに悲しい、今更ながらの気付き。

でも炉は残ってるんです。時々磨いてて悲しくなるほどチンケなものですが。

それに二度と火をつけないままで終わりたくない。

しかし出来てないからこれ以上頑張りたいアピールしても虚しい。

とりあえず掌編からでもサークルメンバーに読んでもらいたくなる物語を描く。

今年最後にして来年最初の目標です。

皆様来年も宜しくお願いします。

一週間ぐらい仕事休めばゲームは作れるのか?(藤田)

  • 10.10
  • 2016

こうね、仕事が「忙しくて何も出来ない!」と言うと、

お前FGOやって漫画読んでアニメ観て呑みに行ってるじゃねぇかその時間でゲーム創れよ

と心に住んでる鬱サキュみたいな天使がささやいてくるんですよ。

いやまぁその通り、と言うと思ったか!話はそんな単純ではない!

好きなことなのに時間が空いた時にやらないのはもう情熱がなくなったんじゃない?

とか

仕事忙しいのに創作継続している人たちもいる。仕事忙しいは言い訳!

とか

誰に言われたわけでもなく自分で自分を追い詰めて本当に創作止めちゃった人少なくないと思う。

それはとても勿体無い。正論が人の為になるとは限らないのです。

何かを形にするのは結構エネルギーが必要なのです。

好きなことにも色々あって「好き=いつでも積極的に出来ること」ではないのです。

なので「創作出来ない自分はダメだ」などと落ち込まずぐりんぐりん妄想するのを忘れずに。

創作するのを止めてしまうのは自分の中の世界を殺してしまうことだから。

というわけで殺されたくないのでタイトルの通り長期休暇取得の根回し中……

今の繁忙期をパーフェクトにクリアして休暇届を叩きつけてやる!

そして一年が過ぎた(藤田)

  • 08.28
  • 2016

「ちな恋。」リリース予定だった夏が過ぎて行きますね……

一年ぶりの更新です。色々は無かったんですが無かった事が問題でして。

ちな恋は三人のシナリオライターが合作して完成させる事が前提でした。

逆に言うと一人脱落すると全部動かなくなる……

いや、いつか戻ってくると今でも少し信じてるんですが。

そしてシナリオが停滞すると平行して進める作業にも限界があることも実感。

とはいえ立ち絵ある音楽ある背景写真も集まっているシナリオも形になっている部分もある。

どうすればいいのかわからなくなって動けない自分に焦りばかりが重なる。

そして時間が忙殺されていく。

ふがいなさとか罪悪感が何故かあってますます怖くなる。

最早見捨てられてるだろうと思っていたんです。

でもそれは誤解だったらしく、こうしてブログを更新しています。

ありがとうございます。

ちな恋についてはメンバー内の情報共有を行ってどう扱うか決めていきます。

あと今後暫くは大物を作ろうとせず形にしやすいものを公開していきたいです。

方向性が見えてきたらまたここでお話できたらと思います。

担当シナリオ完了!(藤田)

  • 09.27
  • 2015

担当ヒロイン!共通部!共通エンド!その他諸々!

藤田担当シナリオ執筆完了であります!

これ整理整頓して最新のファイルを纏める作業が残ってますが……

長かったです……幼少期シナリオが終わったのは一年前。

それからここまで一年かかったわけですが、ようやく次のステップへ。

来年夏リリースへのチェックポイント通過という感じです。

自由業から正社員になって書く暇なんか無さそうな不安があったんです。

ところが俺の場合休みが多いより限られてた方が地道に出来るみたいで。

36年生きてきて、20年以上文章書いてますけど自分の事も不確かです……

明日も仕事ですが今度ばかりは呑ませて貰おう!

さぁ次のミッションを目指してヤシャシーン!

……偶然作業後にいつも観ていたアルスラーン戦記も最終話なのは運命を感じますw

大きな一歩(藤田)

  • 07.06
  • 2015

私は帰ってきた!藤田です。

ブログの更新が停滞していたのは失踪していたわけでは無くてですね。

担当シナリオ青年期のプロットが通り、執筆に入ったら報告しようと思ってたからです。

それが今!最後の更新から五か月後!

長かった……バージョン8まで行っても通らず改二になり改二Mark2になり

改二Mark2バージョン2でようやくOKが出たプロット。

その後も執筆は出だしが決まらず書いては消し書いては消し。

ようやく今日納得できる道筋が見えました!

他の事も色々やってたので今まで完全に止まってたわけでは無いです。

とりあえず来年夏にリリースと言う目標は夢物語では無く実現目指します。

それに伴って確定では無いのですが外注さんを募集する予定です。

グラフィックやデザインがメインになると思いますが詳細は近日中にお伝えしたいです。

その前にコンセプトやデザイン指針を話し合わないといけないんですが……

まぁなんとかなるやろ(ならない)

今後は可能な限りまた定期的に進捗報告などブログにアップしていきます。

改めて宜しくお願いいたします。

終わらないプロット(藤田)

  • 02.15
  • 2015

はいバレンタインデーも終わって世界が平和に満たされました!

でも去年中に執筆完了してたはずの担当シナリオのプロットすら通ってません……

何故かと言えば、今思えばですが、本命のシナリオ案を事前確認してなかったからですね。

「同人ゲームでノベルゲームはシナリオが完成してからゲーム部分に行けばいい」

同人って仲間の影響で内容が変わっていく事が良い方向に行く事はあります。

俺のシナリオに関してはサエリさんの立ち絵が無かったら今の原型も残ってなかったでしょう。

だから何回かゲーム完成を経験してからシナリオ以外を先行させたのは無しでは無いです。

むしろ長期化とシナリオの肥大によってシナリオがジェンガ状態なのが問題。

正確に言うとちな恋は藤田が企画主導なので土台は任せて貰ってます。

そこをシナリオの構成をブロック化して入れ替えは容易だと思い独断先行。

結果自分の担当部ですら入れ替え困難なシナリオ亀甲縛り状態に。

同人ゲームにあるノウハウ「企画段階で詰めれるだけ詰めておけ」

これを守らないと長期制作は苦戦必死だと今更……

あと場数を踏んでても再三リテイクしてると見失う。

他のメンバーさんにアドバイスを貰って再度突き進むんですが

それもやりすぎると自分を見事に見失う。何を書くべきかわからなくなる。

でも寝ても覚めてもシナリオの事ばかり考えてるのは苦しいけど楽しい。

仕事中に受けた理不尽なクレームの怒りも考えてる間に消えていく。

あー働かないで完成までずっと思索と試作を繰り返したい……

社会人として駄目です。お金は働かないと無くなる。

あとシナリオのみ担当してても問題なのに全体進行までノビノビにするのも駄目です。

集団制作は準備八割が特に重要、詰まると瀕死。

身を持って体験してますので今後作る人は気をつけてね♪

幼馴染の為替相場(藤田)

  • 01.15
  • 2015

あけましておめでとうございます!

とここに書き込む余力もないほど摩耗して一週間前ぐらいにようやく再起動。

で、シナリオを進捗するにあたって自分の恋愛観の闇に今度こそ相対する覚悟をしまして。

何故「幼馴染」に執着するのかちょっと目を背けたくなる自分の恋愛観とも向き合って考えました。

一つわかったのは自分は小学生ぐらいで「恋愛」という出来事を一点全力買いしたんです。

でも女子に嫌われていたので早く恋愛関係を成立させたかったのに成長と共にひたすら下落。

初恋が七歳だったのでそこから30年近く恋愛は完全に塩漬け。何度も証拠金を追加してるしね!

永遠の思春期も三度目の年男になって流石に損切りを検討してるんですが

初恋の時から恋愛は「念ずれば通ず」「最初の恋が最後の恋」だったのを思い出しました。

そう言いながらも好きな人は最初から今まで変わってないわけでは無いです。

でも子供の時に想い合いたかった、子供のアホみたいな出力で愛をぶつけ合いたかった。

塩漬けになってもその感情が根強く残ってその発露の一部としての今の制作かな、と。

そんなに恋愛したいのにビタイチ成立しない事が生み出したパワーは糧にはなってます。

だから良いシナリオに昇華させるために脂汗を垂らしながら塩漬けの「恋愛」と向き合ってます。

結果として「ちなみに、恋。」が良い結果を出せれば塩漬けも一気にプラスですよ!

……というちょっとでもマイナスを取り戻そうとして損切りしないとまたそれも惨殺。

いい加減自分の手に収まるシナリオをちゃんと作ってゲームとしても良いモノを出す。

一人で作ってるわけではないのでメンバーさんの使った時間が塩漬けにならない様にもします。

ゴール地点が見える進行を目指して今年も皆様宜しくお願いいたします。

今年もありがとうございました(藤田)

  • 12.21
  • 2014

今年中には俺のシナリオ担当作業はほぼ終わるはずやったやけど……終わりませんでした!

腹案だったのも新案もプロットが内部で通らないまま今年終了。

あと進行やら演出やらデザインコンセプトやら外注さんの手配やら。

9月に幼少期のシナリオが終わって他の事も見れるようになったと思いきや。

今はご覧の通りなにも終わっていない……これが現実……!

しかしこんな事ではくじけない。俺のシナリオさえどうにかなればあとはどうとでもなるんです。

俺が脱稿さえすれば進行や演出に注力できるし他のシナリオ担当も制作しやすい。

伝えたい事とかやりたい事は企画書の最初に書けよ、というのはその通りです。

それを怠ったが故の苦戦を来年は反省して「ちなみに、恋。」制作を続けたいと思います。

多忙の中、迷走しても支えて導こうとしてくれたり、刺激になるようなものを見せてくれたり。

メンバーのみんなには今年も感謝でいっぱいです。ありがとうございます。

でもそろそろゴール地点がわかるように来年初頭から頑張りますので宜しくお願いします。

そして何か縁あってこのページを訪れて頂いた皆様。

中々有益な情報を出せる段階にないのがもどかしいですが必ず良いモノをつくります。

期待してお待ちください。

では良いお年を!

酸っぱくてもブドウは食べたい(藤田)

  • 11.22
  • 2014

自分のシナリオがですねー滅茶苦茶難航しててですねー

着地点の正解はわかったんですわー他のメンバーが指さして教えてくれまして。

「ヒロインの魅力を伝えつつ愛を深めていく展開」

うん、これで大丈夫。ひねった事しなくていいし、しないつもりのはずだった。

悪球の様なシナリオ(そのつもりはないけど)はクセだけど王道の方が得意だしー

かんたんかんたんー

だがしかし!ここに来て重大な自分の弱点が立ちはだかる!

普通程度の苦労で愛を得るリア充を書くと、死にたくなる。

最初に小説を完成させたのは13歳。その頃からカップリング嗜好ではあった。

でも思い返すに普通に恋愛させた話、今の今まで書いたことなかった。

頑なに主人公が何度でもヒロインを殺して終わる話を書いてた。

何度でも主人公がヒロインを殺して終わる話を書いたのではなく。

青春カルテットはね……誤魔化したというか……課題に正面から向き合わなかった。

葬送カノンはプレイしてみてね!おまけも含めてご覧の有り様だよ!

「冷蔵庫の中にある食材だけで料理してもつまらないでしょ」って実際は言って無かったらしいし。

産まれて一度も食べずに生きてこれたから食べなくても平気でしょ、ってわけないので。

結果「ヒロインが某国の姫でその壁を乗り越える艱難辛苦が!」という内容が自然発生。

リトライして「主人公がアーリージーニアスでヒロインは将来を思い身を引く」という内容が(ry

……ここ数年で身内友人歳の近いのみんな結婚したんですわ。

リアルと二次元は別物のつもりだったのですが全ては自分と言う世界の中でのお話。

ブドウは収穫されて木は枯れて、キツネは根元で飢えて凍えています。

キツネがマッチを擦るとブドウの枯れ木が燃えて大炎上です。

しかしキツネは不老不死なので燃え盛る火の中から何度でも蘇ります。

今度こそマッチは擦らぬ火は起こさぬと誓いますが守れません。

そこでこのマッチを売り物にしてブドウを買おうと思いつきました。

しかしマッチは売れません。寒くなったキツネはマッチを擦ると(ry

ループしたところで辛さが増すだけだったので今度こそ課題の正面から挑みたいです。

予定調和(藤田)

  • 11.10
  • 2014

ほら見てよ今回も大幅書き直しだよバーニィ……

ウソだと言ってよバーニィ!

いや必要だと思わなければ意地でも直さないですよ。

でも直した方が面白いとわかってしまって書き直さないほど老いてない!

葬送カノンどころか青春カルテットだって完成時に初期稿の原型は残ってないし。

今回はそこまでじゃないから成長してる!

でも小学生の時の読書感想文だって二本書くのが習慣になってたな。

一発で決めれないんですよ毎回。予行演習に実弾使うタイプです。

感情的な部分は今夜全部自己解決して明日から頑張りますー

俺のシナリオは努力と意地で人の心を打つ!

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