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スタッフブログ

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2012/06

エントリー

痩せるも地獄太るも地獄(藤田)

  • 06.24
  • 2012

炭水化物と油を啜って生きる藤田です。残念ながら「幾ら食べても太らない体質」ではないのでもちろんデブです。
年齢が年齢なので周囲から「痩せないと体壊すよ」とよく言われます。それに対しては「痩せても太ってもいずれ死ぬなら俺は食べたい物は全て食べて死ぬ」と心配を無碍にするような子供っぽい反論で相手をあきれさせてきました。
しかし最近、忠告の傾向が変ってきました。「デブは彼女できないよ」と。

「……それも含めてありのまま全てを受け入れてくれる女性が」
「いないから今に至るんだろ」
「……いやいや、俺と同じぐらいのデブでも彼女連れいるし」
「それは印象に残るぐらい稀だから記憶に残っただけで実際はほぼおらん」

友人の主張が独断と偏見に満ちている気もしますが、確かに男女問わず「デブ専」を見る目って生暖かいし、それぐらいデブ好きは稀有、という事でしょう。今まで彼女が出来ないのは収入と性格と顔が問題だと思っていましたが、デブも駄目か……
しかし「ダイエット」という行為に対する私の心情は「一種の地獄である」です。
数年前、暇が余っていた俺は半年ほどスポーツジムに通ってました。踊って、泳いで、走って、みっちり3時間二日に一回は行い、運動後の飲み物も「ローカロリーで運動後に飲むと脂肪燃焼」という少しお高い飲み物を飲んでいました。食事も炭水化物少なめ、規則正しく、夜食は食べない。
しかし、それだけ頑張っても、半年で減った体重はわずか1kg……そして「やってられるか!」と一週間暴食しただけで五kg増。

どうせっちゅうねん?

必死で痩せる努力をしても増えるのを留める程度、しかし増えるのには一切の加減なし。彼女が出来るほどのラインまで痩せる為の苦しみと、彼女が一生できず早死にする虚しさ。こんな二択嫌や!嫌なんや……

だが待て、痩せてた時も、しかも若かったのに、彼女なんか出来なかったじゃない?

世界は俺から「恋人が出来る」という可能性を無慈悲に奪ったようです。俺は不条理な略奪を行う世界から、取り戻さなければならぬ。そう言えば「お前の大切な物を世界から取り戻す」とかいう触れ込みで人を集める団体があるらしいですねぇ。「全一」って言うらしいですけど、ボスは美少女らしいし、ちょっと説明会に言ってこようかな……毛が薄いのも何とかしてくれないかな……

#2 仕様書は絶対書くこと!(その1)(藤田)

  • 06.20
  • 2012

「週一更新を!」と最初に言っておきながら早速守らなかった藤田です。いやまぁ色々ありましてね……遊びに行ってたんですよごめんなさい!

というわけで気を取り直して「葬送カノン製作記」第二回です!予定であれば遡って制作初期の話をするはずでしたが、タイムリーかつ本当は最初にやるべき大切な事をやってなかったツケが今まわって来ましたのでそのお話を。

仕様書を作りましょう。

同人ゲーム制作のノウハウサイトでは殆どがその重要性を語っていたにも関わらず、私は「葬送カノン」制作にあたって全く作る気がありませんでした。理由は油断です。「青春カルテット」でも作らないで進めたので今回も大丈夫であろう、と。シナリオの内容さえ巧く合わせれば何とかなる、と。

しかしその結果招いたのは、まず前回でもお話した通り「進行の迷走」
仕様書という地図があることはメンバーだけでなく進行もどう進む予定だったかを常に確認出来ます。変更したいときもそれを元に指示を出ば全体が迷走する事を回避しやすくなります。こうやって書いてみると当然過ぎる事なのですが、慣れてくると意外と「無くてもなんとかなるだろう」と思ってしまいます。(私だけかも……)

そして「シナリオのリテイク連発」
複数のシナリオライタ-で一つのシナリオを作る。この為に最初の構想段階でやりすぎなぐらい時間をかけてコンセプト、イメージ、設定などを入念に練りこんで仕様書に上げておかないと、軽く話し合った程度で後は完全にお任せにすると確実にそれぞれで大きくブレます。シナリオさんのお任せ範囲を広く持っておくのは一見それぞれの味が出そうですが逆です。一つアクの強いシナリオがあれば他のシナリオが振り回されます。地力があって対応できる優秀なシナリオさんほどドンドン制限されてしまいます。ですから一番最初にキッチリ話し合って方向性を確実にしておく方が、シナリオさんはその中で自分の得意な事を生かせます。自由が必ずしも素晴らしくはないのです。これからメンバーを引っ張ってゲーム制作する方は遠慮なく自分の指針を押し出して進めるほうが良いと思います。(全部に当てはまるわけではないでしょうが)

で、今直面しているのが「ゲームデザインの曖昧さによる問題」です。
ノベルゲームとはいえ主役はシナリオだけではありません。実際にゲームとして作り上げていくには色々な担当さんが関わる事になります。シナリオ同士だけで「なんとなく」分かり合ったつもりでも(これも凄い危険なので「なんとなく」は出来る限り少なく)他の担当さんがそのイメージを掴めなければ進める事は難しくなります。今回気になっていながら結果放置していたひなみやさんの言葉があります。

「なんか雰囲気が掴めないんですよね……」

ひなみやさんはスクリプトだけではなくデザイン・演出・実装管理など一人で色々な部分を担当しており、今回の制作にあたってもゲームを実際に形にするにはひなみやさんの力を借りる部分は非常に大きいのはわかっていたことでした。そのひなみやさんが、開発の初期からしばしばそう呟いていました。私は「シナリオが揃えば大丈夫だろう」と軽く思ってました。しかし、シナリオが揃っても今なおひなみやさんはゲームイメージを掴む事に大苦戦してます。勿論ひなみやさんの努力が足りないわけではありません。完全に私の怠慢です。ゲームはシナリオだけではない!と言っておきながらシナリオ読めば分かるでしょ?って、それは最悪の進行です。論外です。ゲームは総合制作である、という事を完全に忘れ去ってます。メンバー全員が共有するゲームイメージを誰かが示す事、その重要な事を私はやっていなかったのです。

そしてこれらの問題は最初に仕様書をきっちり作っていれば全て回避できました。言い訳をすると私はリーダーとはいえ実力を認められてその立場にいるわけではありませんし、何かメンバーの誰よりも優れた能力もありません。だから積極的に指針を作ろうとする事に抵抗がありました。だからスケジュール管理以外はメンバーの出来る限り自由に任せようとしました。しかし今思うのは、リーダーや企画進行を担当するなら、積極的にゲーム内容の方向性を決める事の主導権を握るべきです(これもサークルさんそれぞれでしょうが、今の持論です。あと同人なら、という前提です)

しかしそんな事を今更言っても仕方がないので、反省したなら今からできることをやろう。と、いうわけでひなみやさんがゲームイメージを掴める様に今から仕様書制作です。今更過ぎますが。「あいまい」という倉庫に保管していた火薬に火を点けるかもしれませんが。しかしこのままじゃ制作は瓦解するか統一感の無いものになります。

と、いうわけで今週ひなみやさんと打ち合わせするにあたって「はじめてのしようしょせいさく」です。色々調べてますがかなりそれぞれのやりやすい様に作る事と、長ければ良い、という訳ではないらしいです。出来上がった仕様書とそれを見たひなみやさんの反応や感想次第ですが、来週はそれを踏まえて「BRANZNEW流仕様書制作のポイント」をお話しする予定です。

結成から2年が経過したにも関わらず初心者リーダーから抜け出せない駄目な人の話ですが、初めてゲーム制作をする方の参考になったり、経験や実力のある方の笑いの種になればいいなぁ、と思っていますのでお待ちください。

ではまた来週!

*話し合いの結果糞の役にも立たない仕様書だと判明した場合は中止です。

雨中の侃侃諤諤。(遠野)

  • 06.19
  • 2012

容赦しない唐突さですが、筋骨の軋む様な描写というものに憧れがあります。
例えば骨肉相食む肉弾戦であるとか、肉を斬らせて骨を断つ斬撃戦であるとか、血沸き肉踊る心理戦であるとか。
どこまでも肉肉しく生臭い例えですが、これは最早文章的フェティシズムと言っても過言ではないはず。
いや、寧ろ生き物である時点でそこに至るは当然の帰結というもの。
これがもしも鉄コン相食むだの、コンクリートを斬らせて鉄筋を断つだのでは例え以前の問題で「お前の頭はちょっとおかしい」と言われるレベルの状態です。
大抵の物語における主人公というのは有機物である、という暗黙の了解めいたものがあるのも、多分読者自身が有機物であるという前提があるのではないかと大胆に推論するわけです。
無機物である道端の石ころを見て「ああ、あれは俺だ」などと感傷めいたことを呟いてはいても、その石ころが何を思っているのかなど考える人は一般的にはいないだろうと思います。
まあ、有機物であるキノコやトメィト(トマト)に対して、本気になってそれらの考えていることを考える人がいたとしたら、それも「お前の頭はちょっと(以下略」と言われかねないレベルであるのは確かなのでしょう。
ここまで書いておいて皆一様に「お前の言っていることがマクロ単位で意味不」とか言われそうなので、つまり私が何を言いたいのを明確にしておくと、要は「感情移入って大事だよね」という話。
幼少の頃、初めて買ってもらったゲームはスーパーなファミコンのスーパーなマリオでした。
彼は飛び切りCOOLでPOPな中年男性なのですが、当時一桁歳の私は彼が何を求めて世界を冒険しているのかさっぱりでした。
それでも彼がFUNKYなJUMPをかますと、私もつられて座ったままジャンプしていた記憶があります。
彼が何故かレーサーに転向した際も一緒に座ったまま斜め45度の傾きをしながらイナーシャルドリフトを……。(遠い目)
若干の誇張・間違いはありますが概ねそんな幼少時代を過ごしていた私は、間違いなく彼に感情移入していたのだと思います。
結局のところ、感情移入の前提条件ってのはよくわからないです。
いや、寧ろ感情移入と言うよりも世界観への没入云々についてのことなのではないか、これは……。(愕然)
いや、いやいやいやまんなそさか。

間。

それで世界観の没入云々の話を続けますが、(不自然さの欠片も無い自然さ)
一番に思うのは「世界観に綻びが無いか」ということ。
やっぱり一読者としては、物語中の解れを見ると急速に興醒めしてしまうものです。
私にとっては、写真の中にクレヨンの落書きがあるくらいのイメージですね。
物語を作る手法として、多分キャラクターやその能力が先行してる人がほとんどではないかと経験則で語ります。(棚上げ)
ですが、その手法は少し頂けないのではないかと思うのです。
これも経験則で語りますが、やはりキャラクターという点から広げるわけですから、物語の全体像が狭くなりがちです。
物語の全体像というのは所謂スケールの大きさのことです。
勿論スケールが大きければ大きいほど良いというものでもありませんが、こじんまりとうじうじされるよりは、スケールの大きい方が幾らか気分も爽快というものです。
私は物語をひとつの劇であると考えます。
登場キャラクターは役者であると考えます。
劇を作り上げる上で、ある一人の役者から考えるとすると、余程その役者が有名でもない限り見向きもされないのではないでしょうか。
こじんまりとした劇になってしまうし、役者も素人であるとなるとおよそ物好きにしか見てもらえないと思うのです。
今度は劇を作り上げる際に、舞台から整えるとします。つまりは世界観です。
そうすると、世界観にマッチした役者をキャスティングすることから始まり、全てのことが上手い具合に混ざり合うような気がします。
気がします、なんて言葉使うと一気に信憑性ガタ落ちですが、ある程度は腑に落ちる部分があるのではないでしょうかね?(チラッチラッ
昨今の物語事情は「まずキャラクターありき」という風潮であることは間違いないはずです。
上記のことはまさにその風潮に逆行しているのですが、だからこそそういったことを試す価値はあると思います。
一石を投じるという言葉があるように、割とどこの業界も先駆けた人勝ちなのですしね。(末法
長文駄文に定評のある遠野でした。かしこ。

梅と雨とカエル(巨大)(ホコロ)

  • 06.09
  • 2012

こんばんは。

梅雨入り在住、ホコロです。

雨がじめじめやる気が出ないので、書けるときに書いておこうという魂胆で、土曜の夜に更新してみました。

みなさんの地域は入梅しましたか?

 

梅雨といえば梅の実が熟す時期に降る雨であることからその名がついたとも言われる、梅シーズン。

昨年は大量にいただいた梅の実で梅シロップや梅酒、梅干を漬けたのですが、今年はそれも出来ないようです。

先日、件の梅をくださった方の所にお邪魔させていただいたのですが……

一本の木に、梅の実一個。

今年は梅と桜が同時に咲いているような異常気象だったからか、梅の実が成っていませんでした。

持ち主の方もがっかりされていました。

たった一つしか実っていない梅の実、どんな味がするのかちょっと気になりますね。

いやむしろ、梅の実に擬態したファンタジー生物の繭で、梅雨が明けるころに孵化して……そんな妄想も広がります。

 

そして雨と言えばカエルですね。

一時期Twitterのアイコンにするぐらいアマガエルはかわいらしくて好きなんですが、先日見かけたウシガエルは怪物でした。

おたまじゃくしからして怪物サイズですからね。

アマガエルは軍手はめてれば(素手は嫌)捕まえられますが、ウシガエルはゴム手袋はめてても嫌です。

ササミっぽいと言いますが、ササミ好きですが、アレだと思うと食べる気にはなりませんね。

食べる機会なんてそうそうないでしょうけど。

 

最後に梅にちなんだ「葬送カノン」の裏話を少々。

担当シナリオの背景素材に梅酒が漬けてあるのが映りこんでおり、この兄妹は梅酒を漬けないという理由で却下になったということがありました。

そう、梅酒を漬けるスキルのない、兄と妹のお話なんです。

#1 進行役は考えて進行しましょう(藤田)

  • 06.05
  • 2012

色んな意味で安定しないリーダーを、皆で手取り足取り優しく導いて、リーダーが思いつきで皆で積み上げた積み木を崩しても、誰も怒らずもう一回積み木を組んでくれる。そしてまたリーダーが崩すけどメンバーが誰も抜けなかったと言う奇跡の物語。それが「『葬送カノン』製作記」

……『葬送カノン』制作記立ち上げにあたって、スカイプのログを遡ってみたのですが、本当に上記の通りで自分の痛さにこの制作記を立ち上げた事を激しく後悔している藤田です。記憶としては若干強引だったものの、リーダーとしてしっかり引っ張ってるつもりでした。だが記憶は美化されて、記録は真実を雄弁に語る。本当に過去(しかも最近含む)の自分と向き合うの辛い。凄く辛い。ですので予定としては「同人ゲーム制作の苦労や現実を配信して、同じく同人ゲーム制作する方の参考になるコンテンツ」でした。が、ちょっと冷静に過去を見つめなおす時間が欲しいので、今回は当然のお話でお茶を濁してしまう事にします。

私はこのサークル「BRANZNEW」のリーダーではありますが、同時に進行でありシナリオ担当であり折衝役でもあります。この中でも人数が増えると当然進行が重要度が高くなります。メンバーさんも外注さんも貴重な時間を頂いて制作するので、効率よく進行するのは必須ですね。特にウチみたいに複数のシナリオさんが絡んで作るのは無駄を少なくする為に、事前に打ち合わせた通りに出来る限りなるように調節する。これも重要です。

ですが!このブログを通して読んでる方ならご存知の通り!その進行役が!一番ぶれてる!

(具体例)

・藤田「今回はシナリオの分量は青春カルテットより少し多い程度で無理なく作って、半年前後で完成させましょう」⇒「シナリオ実際書いたら青春カルテットの五倍になった!」「でも前回のノウハウあるし半年で出来るような……」⇒ひなみやさん「え?」×3
・藤田「folさんがプロット作ってくれたぞ!よし、これを生かしたシナリオを作ろう」⇒「出来たよ!プロットに沿ってない?忘れてた!メンゴ!」⇒folさん「え?」×3以上(細かいのは数え切れません)
・藤田「ホコロさんのシナリオは素敵だなぁ。よし、俺のシナリオに同じキャラを登場させよう!」⇒「ホコロさんのキャラの戦闘力は53万です。そして全ての元凶はノストラダムスだったんだ!(抽象的表現)」⇒ホコロさん「な、なんだってー!!??」
・藤田「遠野さんの原案で俺のシナリオもかなり素敵に!ありがとう遠野さん!」⇒「遠野さんはここでトキを出すつもりだったけどアミバって事にしよう。俺の書いたトキが本物!俺は天才だー!!(抽象的表現)」⇒遠野さん「貴様は長く生き過ぎた(現在も若干係争中)」

百歩譲ってシナリオ専任の人がやったなら、それは進行が調整を試みるでしょう。でも進行が自らやったら駄目です。多分私自身のシナリオの幅の狭さもあるのでしょうが、自分のシナリオが一番調整できる要素となるのが進行とシナリオ兼任の強みなはずですし、それを考慮してシナリオと進行を行えば他のメンバーさんはもっと個々の能力を発揮できたと思います。

今後同じ過ちを繰り返さない為には「企画立ち上げ初期の打ち合わせは出来る限り綿密に行い、進行はそのロードマップを第一にして行う」事でしょう。二人くらいで作るのであれば、打ち合わせを繰り返しながら進めて大丈夫でしょうが、三人以上になると打ち合わせの時間も全員集合でとる事が格段に難しくなりますので、その分一回の打ち合わせで決めた事の重要性を心にもっと強く持つべきでした。また決めた事を覆すのを繰り返すとメンバーさんのモチベーションを確実に殺ぐので、決定事項はちゃんと守るのは当然ですね。ごめんなさい!(五体投地)

……ねぇ、この制作記もう嫌だよー自分の痛さから目を背けたいよー
……ああ、確かにここで放棄したら「前言を覆すのは良くない」と発言したことを覆しますね。
……頑張ります。次回はもっと実際に行われたやりとりを元にお話できたらいいな、と思います。

あくまでメインはゲーム制作ですがここを含めて少しづつ「葬送カノン」リリースへ向けて発信する情報を充実させますのでよろしくお願いします!

鋭意悶々中(ひなみや)

  • 06.04
  • 2012

お久しぶりです、スクリプト担当です。

私事ながら先日誕生日を迎えまして、ネット上で知り合った方々に好きなキャラクターだとかコンビだとかのイラストや小説を多数いただいて、歓喜で打ち震えるとはこのことかと実感していました。いただいた作品の内容はもちろん、労力を掛けてくれた気持ちだとか、あと「この人はこれが好き」って認識して貰えているというのは嬉しいものですね。
もう年とか取りたくないから……誕生日来ないで……いや……!というナーバスな気持ちもふっとびそう!とりあえずは、娘が無事誕生日を迎えた母におめでとうとありがとうを。

制作中の『葬送カノン』ですが、やっと私も絶賛作業中です!なかなか作品全体のイメージができず、インターフェースなど煮詰められてない部分も多々あって悩み始めそうなのですが、悩んでる間にまずは進められるところから!という感じで本編作業中とか基礎のスクリプトを調整中です。リーダーが頭を悩ませてくれてる演出部分もちらっと考えつつ…。実際のゲーム画面を見たらまた違う視点ができそうなので、早くメンバーに仮組みをお披露目したいものです。

立ち絵の上がってくるスピードとクオリティにテンション上がりまくりつつ、すべての素材を最大限活かせるようにと気を引き締めてまいります。 

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