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スタッフブログ

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2014/04

エントリー

虚空天狗カフェ地獄篇(藤田)

  • 04.26
  • 2014

世界にマイナスと言う事は存在しない。認識できない状態を便宜的に定義した結果マイナスという概念が発生しただけである。宇宙が膨張を続ける以上起こっているのは増加だけである。我々に出来る事はそれを数える手段を考察するだけである。

例えばここに一人分の創作の為に作られたキャラがいる。彼女は最初自分を押し殺す控えめなキャラだった。「大泣きの表情はラストにしか使わないんですよー」って解説してたのが二年前。幼年期に主人公をかばって崖から落ちて右手が動かなくなる。

「献身的を越えて自殺ですよね」というツッコミが入る。うやむやにして月日が流れる。

スケジュールの都合で立ち絵が先に出来上がる。興奮して鼻血を出す差分が6パターンも作られ「これだ!」となる。大家族が形成されては消え形成されては消えどうしても主人公に「よろしくおねがいしまーす!」と言わせたい妄念に取りつかれる。しかし馬上槍試合の決勝を読んで主人公の性格がガラッと変わる。武術の達人になる。妹が出来る。

「これ幼馴染がテーマですよね」というツッコミが入る。今もうやむやのままである。

主人公が金色になる。ヒロインの名前が烈火になる。オレっ娘になる。立ち絵が出来ていたので「ありえない」「合わなすぎる」という全方位からのツッコミにめげる。ゲームイントロシーン制作。モブのオリジナル方言に「これを他のキャラも使わなきゃなんですよ」という至極当然の指摘にリテイク。

探偵の報酬が不満で農家になってなにやってんすか、なアニメを見る。今思えばこれを見てなかったら主人公に七つの傷がついていたと思うしヒロインは逃走防止に右腕を破壊されてたけど初期プロットの青年期に繋がる超展開になってた。しかしそれを回避してなお主人公がクールに野良犬を素手で撃退する。秘密道具が入ったボディバッグを装備する。でも病弱で体力が無いので島での行動が制限されている。つまりシナリオとシステムの狭間で迷走する。

キャラクターの設定シートにCVの欄をつけるが自分以外誰も記入してくれなくてめげる。自分も自分で船ゲーをやって迷走する。迷走したまま帰ってこなくなる。月日が流れる。

今に至る。シナリオは現在制作中です。さて話を最初に戻すと今回のこの話の元ネタは全部で10のゲーム漫画アニメです。ゲーム4アニメ3漫画3です。現在生きてる設定は妹がいるぐらいなんですが、見えなくなっただけでその要素は生きてるんですよ。死にゆく設定も遺伝子の様に変わっていくヒロインの中に生きてるんです。ちなみにダーウィン主義なのでどこで突然変異が起こるかわかりません……だから主人公が大天狗になって未来から出現したら即リテイクでしょうがその遺伝子もまたリテイクを越えてどこかで物語の血肉となるんです。だから皆で俺のシナリオを読め!(飛翔)

……とは言うものの「下手な鉄砲をチェックする他の人の気持ちも考えてください」と怒られたので現在はこうやってここで供養したりエバーノートの個人ノートに書き放題書き散らかしてます。スッキリして少し冷静に創作できます。

さて冷静になって現在大筋オッケーのシナリオを読み直しました。消化してないといけないのに放置した伏線が多数見つかりました。うやむやにできる大先生ではないので頑張って修正したいと思います。

 

擬似3D(fol)

  • 04.20
  • 2014

データとして2Dの情報のみ与えられ、

視点の設定や画面の構成によって立体的に見せる効果のこと。

Z座標軸を視覚的に用いた表現で、

一番ノベルゲームで用いられるであろう、複数レイヤーを重ねる。

スペースハリアーのようなシューティングに用いる、リアビュー。

FreeDoom、バトルフィールドなど初期の頃の一人称視点(FPS)

マザーシリーズの特殊なフィールド構成の、スリークォータービュー

タクテックスオウガなどシミュレーションゲームによくある、アイソメトリックビュー。

などなど技法は色々存在します。

他にも任天堂のドンキーコングなどはキャラクターの表現で立体的に見せるという何気ない方法もあります。

多分他にも色々あると思いますが、とりあえずこんなところで。

 

こういった技術は絵や写真、美術関連から起こされることが多いと思いますが、

そうした土壌は基本、昔のハード性能による限界(2D)を技術や知恵でよりよい表現、また他と違う方向へとを創意工夫して作られてきたもの。

 

現在の3D表現が個人でもお手軽気軽に可能になった現在でも、その技術や工夫というものは絶えず行われています。

最近のものだとダンガンロンパなどでしょうか。フィールドは3Dで物や人物は2D。

どちらかと言えば豪華な使い方で擬似3Dとは違う方向性ではありますが。

 

と、ここまでよくわからない説明をしてきたところで短い本題。

ノベルゲームにおけるZ座標。

背景用意してその前に立ち絵を立てる。

これだけでもZ座標としての役割は果たしているのですが

最近、某所で見た技術として、背景の中に机やちゃぶ台が存在していて

そこに既存立ち絵のまま着席した状態をスクリプトで作り出すというものを見て目からウロコでした。

技術は停滞せずにまだまだ進歩するのだなあ、と。

他にも古典的ではありますが、トランプをオープンするときの回転は擬似3Dを用いている場合もあります。

 

視覚的効果というのは常に画面を見続ける媒体にとって大きな意味があり

目新しさや驚きを提供し続けることで、ストーリーをより盛り上げたりできるものだと思っています。

 

などと書いたところでこうした意識を持った切欠が

幼女植物に水をあげるミニゲームだったというオチをつけて、これにて。

 

夢に見たボクっ娘(藤田)

  • 04.12
  • 2014

最上や!時雨に!ちんこハヤスヤツはモゲロ!モゲルものが無いなら許す。大学時代に「彼女が出来たら自分の事『ボク』って呼ばせるんですデュルフフフ」と妄言していた結果彼女全くできませんでした藤田です!パブリチェンコォォォ!!!ボクっ娘!大好き!男の娘は違うんじゃー!!

常日頃ボクっ娘を自分の作品に出してみたいと思ってましたがボクっ娘好きすぎて完全に自分のエゴの権化になるのが目に浮かんで躊躇してたんですよ。でもきっかけは忘れたんですけどね、ホコロさんが「ボクっ娘でヒロイン書きましょうか?」って言ったのでマッハ土下座で「お願いします!!」したのは覚えてます。

でもその時は「いくらホコロさんでもそんなあざとさ全開のキャラをいきなり巧く錬成はできまい」と油断してたんですが、ふたを開けてビックリ「萌えのヘビーアームズ」みたいな武装でハリネズミになった物凄いツボを突いた正に「ボクっ娘の完成形の一つ」がドーン!と鎮座してまして参りました。

ホコロさんはサークルに入った当初は文芸系からの人で堅実な文章と物語運び、シリアスやホラーが得意、みたいな印象でまさかこういう方向ではっちゃけるとは意外、と思ってたんですがホコロさんに昔読ませてもらった作品で性別と(恋愛)感情について掘り下げてた話があってかなり練り込まれていたんで、そういう話は実は得意だったのかな、と。思春期の女子って一人称に物語がありますからねぇ。色々思ってますからねぇ。

だから俺は「ボクっ娘萌えるよねデュルフフフ」程度だったんですが、ホコロさんが書く「自分の事を『ボク』と呼んでいる女子がどう変化していくか」という絶妙にその複雑な心理を描写した物語はそんな単純な枠の中には納まらない魅力的で健気なヒロインに命を吹き込んでっています。

あとこのホコロさんの担当ヒロインは立ち絵デザインも素晴らしいんですよ。勿論他のキャラも良いんですが幼少期と青年期の違いが「え、確かに同じ顔のパーツだけど、えー!?」って正に幼馴染モノの王道醍醐味なので括目せよ!です!

余談ですが大学時代恋人が出来た同級生が「俺は彼女と二人きりの時は『ボク』って呼ばせてるぜ☆」って言ったので酔った勢いでそいつの部屋の壁を破壊しました。ボクっ娘スキーの闇は深いんや……!

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