HOME

>

スタッフブログ

エントリー

#5 お願い上手は段取り上手(藤田)

  • 07.25
  • 2012

もう隔週更新って事にすればいいのにそうすると一ヶ月に一回ぐらいになりそうなのであくまで毎週更新予定の制作記、第5回です。

さて、同人ゲームの求人は夏休みを向かえて賑わっております。ところで同人ゲームって何故作る時に仲間を募集するのでしょう?
大体は自分のスキルじゃ出来ない部分を手伝って貰わないと完成しないからですね。多分募集者は集まってつくる楽しさも期待してるはずなのですがそれを言うと「仲良しごっこかよ」って非難されることが多い不思議……

同人ゲームの制作仲間募集については話を別に譲るとして、今回は仲間が集まったらその人達のスキルを生かすにはどうすればいいか?という事を「葬送カノン」を作りながら考えていたのでそのお話をします。参考になると思いますよ~何故なら私はよく募集をみる「シナリオしか書けないスキルレスなリーダー」なので、そういう人がやるべきと思われる立ち回りです。

BRANZNEWは物凄く運の良い事にひなみやさんという「シナリオを作ること以外は大体できる」私の逆な万能さんと、同人ゲーム制作経験豊富で全般に博識なfolさんがいますので、ノベルゲームに限定すればシナリオだけ作って丸投げすれば完成する体制ではあります。が、そんな事をすれば間違いなくBRANZNEWは私以外誰も残らないでしょう。「シナリオ」「絵(グラフィック)」「スクリプト」「音楽」だけではノベルゲームは出来ないのですよ……分かりやすい部分で言うと背景は誰が用意するのでしょう?「絵(グラフィック)」がいたらその人に描いてもらえば良いんじゃないの、と思って進めると「絵(グラフィック)」担当の人は逃げます。背景は描くのはものすごく大変ですし、キャラが描けても景色が描けない人はいっぱいいます。「でも『絵(グラフィック)』で本来用意する部分なんだからやってくれよ」と言っては駄目です。気心知り合っていればともかく、多分「絵(グラフィック)」の人は「こんな事はするつもりじゃなかった……」とモチベーションはダダ下がりになるでしょう。背景だけではなく効果音も同じです。じゃあどうすればよいか?出来る限りリーダーが率先してやりましょう。他にも作っているうちに出てくるメンドクサイ雑用が制作が進むと湧いてきますが、これもリーダーがやりましょう。スキルレスなリーダーは特に。間違っても「雑用」なんて募集しちゃいけませんよ……!

何故か?理由は三つあります。一つはメンバーのやる気がリーダーのやる気を上回る事は殆どないからです。率先してやらないリーダーを見てたらスタッフのやる気もそこに合わさってしまうのは必然ですね。逆に言えばリーダーが頑張れば他の人も、必ずしもではないですが、積極性が出てくると思います。
二つ目は細かい雑用を掌握してこそ、現実的な進行が組めるからです。全体の進行を把握するのは当然として、制作が進行すると沸いてくる作業を把握しておかないと、ある程度進んで浮かび上がる「これ、だれがやるの?」っていう作業や課題は時としてやっかいなストッパーになってしまいます。人数が多いサークルさんほどリーダーがそういう事を早めに把握できてるかどうかは重要です。
そして三つ目。そういうめんどくさい事を全部やってこそ、リーダーは他のスタッフさんに「お願い」が出来るのです。二つ目まで見ると「スキルのないリーダーなら雑用でも出来ない作業いっぱいあるんじゃない?」と思うでしょう。確かにそうです。でもただ「出来ないからやっておいて」より、自分で四苦八苦した結果で他のスタッフさんにお願いする方が、気持ちの問題もありますが、表題の通り、自分が関わったからこそお願いする際に引き受けて貰いやすいように段取り出来るからです。

例えば素材が見つからない場合、ただ「○○な写真がない」って小出しにするより、まとめてリストアップしてシナリオとつき合わせてどういう問題で見つからないのか補足したメモを作って共有しておけば、他のスタッフさんは探しやすいですね。
加工が必要な場合でもお願いするスタッフさんよりシナリオを先に読みこんでたからこそ、何故その加工が必要なのか、どうしたいのか、が説明できますね。これは理由その二にも関わりますが。

スキルレスなリーダーはお願い上手になるべし!そしてお願いの為にはお願いを納得して受けてもらうように労力を惜しまないべき。そうすればよっぽど問題が無ければ一緒に作ろうと一度は決めた仲間であれば無碍にはしないでしょう。

補足すると細かい作業を積極的にやりたい、というメンバーがいたならお願いしても良いでしょうが、上記したようにリーダーがやる事で発生するメリットは馬鹿に出来ませんのでそのメンバーがどう進めているか、は把握しておいた方が良いでしょう。

個人的な理想としてはリーダー以外のメンバーはやりたい事だけにほぼ専念できるようにできるのでは、と思ってます。というか他のサークルさんはそうしてるんじゃないですかね?メンバー人数少なくても出来てる、って事は分担の選択と集中が出来てるハズで、それを大体分かっていれば、お互いの得手不得手を補った制作になるんじゃないかと。それが出来たらもうスキルレスリーダーではないでしょう。

こうやって偉そうに語っていますが私はスキルレスリーダーですよ湧いてくる課題にてんてこ舞いですよ今度こそシナリオ最終チェックにしたいけど不安しかない……駄目だったら絵師さんの立ち絵完了に置いて行かれるという非常に恥かしい状況に、あああ……

というわけで近いうちにちょっと寂しいHPに少し手が入る予定ですので。本当にちょっとですが。だがそのちょっとはなかなかなものですよー

と自分でまたハードルを自分で上げて今日は此処までです。読んで頂いてありがとうございまいした!

日照りの下の唯唯諾諾。(遠野)

  • 07.23
  • 2012

自前の文章の支離滅裂さは今に始まったことではありませんが、『唯唯諾諾』という熟語にそこはかとない夏の訪れを感じます。
きっと『汗だくだく』という言葉と響きが似ているからなのでしょう。
今回の記事とは何ら関係のない話です。

お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、HPのTOPが微妙に変わっております。
今まで本当に活動していたのかさっぱり分からないあれでしたが、TOPにはしっかり『製作中』の文字が。
おお、しっかり活動しておった!
そう腑に落ちて、拍手ぽんと叩く方もいたのではないかと。
少なくとも私自身はそんな輩の一人だったことを否定出来ません。
むべなるかな、今回は割りと外野部分の立ち位置であった私。
目に見える変化というのは、たといそれが極極小さなものであっても心躍らせるものです。
外野でそうなるのだから、内部では相応に活気沸いているいるのではなかろうかという希望的観測に則って暑日を乗り切る毎日。
しかしながら、口寂しいというか、何か今ひとつ物足りない気分になるのも私だけでないはず。
大幅な変化を求めるのは酷な話か知らん?
……むむむ、いち外野がのたまう事でもなかったか。
このいまいちな踏み込めなさは、あれだ。
一刀一足の間合いに似ておる。
間合いに入らば斬って捨つる! 殺伐末法! みたいな。
こいつは何を言っているんだ、という声が聞こえそうですが、私自身もわかっていません。

では、ここらで。
常からの支離滅裂さでお送りしました。
遠野でした。かしこ。

旅に出ます。探さないでください。(ホコロ)

  • 07.16
  • 2012

旅に出てました。

だから更新遅れました。

ホコロです。

 

祖母を見舞うため、旅に出ていました。

普段は山に囲まれた土地に住んでいるので、たまに海辺の街に行くと魚介類が美味しくていいですね。

猫が涙するほど魚を綺麗に食べる私が、更に綺麗に食べるぐらい美味しかったです。

要介護の祖母のために外に食べに行ったりとかはなかったのですが、普通に売ってる海産物でここまで美味いか……! といった感じです。

なんであんなに身がプリップリなの!?

貝類のあの見た目がどうも苦手で、普段は箸が進まないのにバクバク食べますよ。海辺なら!

某作家にうまいものなしと言われた土地に住んでいる悲しさよ。

いくら運送技術が進んでも、やっぱり鮮度は落ちますしね。

名物は漬物(保存食)というのもなんだか切ない気持ちになりますよ……あとは素麺(乾麺)か。

いや、漬物もいい物ですよ!

出かける前に梅干を一粒食べれば熱中症の予防になりますし、お弁当に入れれば食中毒の予防にも!

ただし、高血圧の方は塩分が気になって食べられないんですけどね!

素麺もいい物ですよ!

食欲のない夏にピッタリですし、いろいろアレンジ出来ますし、トッピングも工夫次第で!

めんつゆの出汁は海がないから作れないけどね!

 

えー、その土地それぞれに合った美味い物はある、ということで。

旅に出ると太る気がします……

 

食べ物をおいしそうに描ける人は本当に絵がうまいと言いますが、食べ物をおいしそうに書けるようにもなりたいですね。

読みながらよだれがじゅるりとか……

アナウンサーの方などは実況しながら日常生活を送って練習する方もいるそうですが、物書きも描写しながら生活したら上達するのかしら? どうなのかしら?

#4 方針は気まぐれに踊る(藤田)

  • 07.11
  • 2012

「葬送カノン」制作記、第四回にしてようやくこの企画のスタートらしき部分のお話です。
これに関してはBRANZNEW独特の事情が絡んでいます。それは「メンバー5人中4人がシナリオ」と、いう事です。
前回「青春カルテット」はサークルとしてまずは練習策として作ったので、経験者だったfolさんの助言を元に短めのシナリオで、纏めやすい題材で、集めやすい素材で、という事を念頭に作りました。初見同士のメンバーでしたが何とか巧い事合わせて、どうにか完成に至りました。
そして次の作品を出すにあたって、多分シナリオ班の頭にはこんな要望があったはずです。
「もっと自由にシナリオ作りたいなぁ」
そこで私は「短編集みたいに好きに書いてパッケージだけ一緒にしよう」と言いました。が、folさんが「それじゃ一つのゲームとして出す意味がないのでは」と至極ごもっともな意見を出しました。そして共有部分の案を出すのでそれを元に作りませんか?とも言われたので、話し合いはその結論を採択して各人シナリオの書きはじめました。

……今現在としては「葬送カノン」の中にその共有案の原型は残っています。しかし最初にお話した通り、私の暴走により数回木端微塵になっております。いや、あえて言いましょう。folさん以外はかなり好き勝手やってたよ?最近の会議でひなみやさんが「folさんは企画書の要望通りに作ってくれる安定感があります!」と言っていましたが、きっと「folさん」と「は企画書~」の間に「だけ」という言葉をつけたかったのを飲み込んだと思います。と言うかfolさん以外は「プロット通りには作れません!」と白状しておりますので……

話を戻しますが、とにかく筆の速さだけは自信がある(ヒマとも言う)私が共有案とは掠りもせず、書きたいままに書きましたやや大作!、みたいのを最初に出したわけですよ。他の人のシナリオとも、噛み合わないのを。しかも出来は皆で苦笑いして駄目出しの嵐になるほど。それを受けて「直すよ」と私は次のバージョンを書き始めたものの、他のシナリオとの共有キャラがいましたので、そこは残して作る、と言いました。言っただけでしたが。そしてfolさんが頑張って共有部分を調節して提示して、その直後ぐらいにホコロさんがシナリオを仕上げました。ホコロさんはちゃんと共有案や共有設定を生かして、かつ面白い作品を出しました。今回唯一初期からの大幅改変が無かったシナリオです。しかしまたそれに影響された私がホコロさんのシナリオキャラを組み込んでまた無軌道なver2.0を仕上げfolさんが調節して……

……書いてみると私しか迷走してないな?ちなみにその協調性の無いシナリオを他の人のシナリオと無理矢理繋げようと「真・共有部案!」などという色々台無しなアイディアをいくつか出しましたが、誰も良いとは言ってくれませんでした。

つまり今回のエピソードから得られた教訓は「暴走するヤツがいたらストッパーが必要」かな……

ちょっと真面目にお話しますとうちのサークルは私がリーダーですし、本当に意見が割れた場合は私の決断で決める事にはなっています。しかしシナリオ担当としては他のシナリオさんと立場は同等です。つまり出てきたシナリオに対して決定的にイエスノーを言える立場を作っていなかったので、また人の良いメンバーさんばかりですので、微妙な意見でも殺さず採択する努力をしようとしてみたりして、シナリオ制作中期まで何となく形のはっきりしないまま進んでしまった、という部分があります。しかしシナリオに対して決定的な駄目出しやリテイクができる立場には説得力が必要です。その立場を「実力の高い人で」としても正直実力なんて明確に測定できません。仮に明確な実力差があったとしても、その立場の人はただイエスノーを言うだけではなく、言葉を選んでアドバイスしたりできないと衝突を生むと思います。同人でもそれぞれのプライドを考えて行動するのは大切でしょう(少人数で気心が知れていればあまり関係無いかもですが)

私達の話だけをすれば、もう結成2年目でお互いの性格は多少掴めてきていると思いますので、色々な部分の決断を誰が出すか、を次回は今回よりはっきりしたいなぁ、と考えています。

余談ではありますが、シナリオが完成して私が背景やSEを収集しているのですが、必死で探してるよ!頑張ってるよ!とチラッチラッしつつ候補を提出しても容赦なくボツ連発されております。探し下手もありますが、良い意味で遠慮が無くなった&言えば応えてくれると思われてる、だといいなぁ、と思う今日この頃です。

それではまた次回!

一周年でした。(ひなみや)

  • 07.08
  • 2012

ひなみやです。

いつの間にやらHP公開と同時に「青春カルテット」を公開してから1年が過ぎ去ってしました。
早いものだなあ…という思いもありつつ、しかし水面下では作業を続けているわけですしその間にスキルアップもあったりゲーム制作について真剣に悩むこともあったりして、割と青春カルテット制作については遠い記憶の彼方という感じです。先日作業メモを見かけてまだ1年か…!と妙に嬉しくなっていたところでした。充実してたってことだと思いたいですね。

葬送カノンについて依然情報を出せる状態にならず申し訳なく思うのですが、着実に歩を進めています。
前回「イメージが略」とこぼしたのですが、製作記をご覧になっていただけるとわかる通りタイトル画面話し合い時に詳細資料をいただいて、それがとてもわかりやすかったので歩み寄れた気がします!藤田さんはリーダーとして全責任を負ってくれましたが、元より自分の発想力の貧困さは自覚していますのでなんとか鍛えていきたいところです。

たいへんなことも多いけどゲーム制作ってたのしいよ!

#3 仕様書(企画書)は絶対に作る事!(その2)(藤田)

  • 07.03
  • 2012

はいまた更新遅れたー申し訳ないです……藤田です。

前置きはともかく仕様書?を作って無事ひなみやさんにゲームの大まかな部分は掴んでいただきました。一安心。
というわけで約束通り、良かった点と課題が出来た点を、私がどういうものを作ったかを交えながらお話していきます。
ちなみに、進行・企画から、スクリプト・デザインへ、イメージを掴んで貰う、という事を目的としてますが、汎用すべき課題も提示されました。

①どんな簡素でもビジュアルイメージがあると良い
・今回はタイトル画面等の演出について、ペイントと素材の切り貼り、という安っぽい上にデザインセンスが壊滅してる私が制作、という正直人に見せて良いものか疑問なイメージ図を何枚か提示しましたが、思ったより好評でした。文章書き同士や絵描き同士など、担当範囲が同じであれば(もしくは嗜好の近い二次創作)多少のやり取りで大まかにイメージ共有できる事もあるかもしれませんが、違う場合はどんなに技術力に問題があっても、視覚で理解できる資料の存在は重要、だそうです。ひなみやさんの優しさを差し引いても、アレで許されるなら伝える努力があれば大丈夫、な出来でしたので、経験の浅い企画さんはスキルが無くても勇気を出してイメージ図を作って話し合うと良いと思います。

②具体的にやる事(やりたい事)を示しておくと良い
・作品のテーマみたいな物は決まっていても、実際にそのテーマから何を連想するかは、はっきり言って人それぞれです。それを加味した上で指示できる豪腕な進行には最初からはなれません。どんなに意気投合した、と思っていても経験不足ならそれぞれずれたり、具体化できなかったりします。何となく経験が浅いと抽象的な指示である程度自由にした方が良い気がするかもしれませんが逆です。早いうちに例えば「こういうシーンを使ってプレイヤーに感動して貰いたい」とか「こういう演出でこのゲームの世界観に浸って貰いたい」というのは、挙げれるだけ挙げておいた方が、やりやすいそうです。今回は、遅すぎですが、ようやくそういう指示を出せました。ゴールであったりチェックポイントになると思いますので次回は最初にやりたいです。

③全体で話し合いに使えるように思いついた問題点は先に挙げておいた方が良かった
・と、言う訳でビジュアルイメージと目的の明示によってスクリプトさんはぼやけていたイメージが掴めました。しかしそうする事によって露見する問題点って結構あるんです。少なくとも仕様書や企画書を作りながら自分で不確かだったり不安だと感じてた部分は、ほぼ他の人が見れば問題点として挙がります。逆に言えば仕様書や企画書を作る人は作りながら感じた問題点は最初から示した方が二度手間を省けます。今回はマンツーマンで話し合いでしたが、人が増えればこの二度手間はかなりの重石になる可能性が高いので、問題点を自覚しながら仕様書や企画書を作る事を恥と思わず、話し合いの場に出せる用意をした方が建設的です。

④「今回はこういうストーリーで」と「今回はこういうゲームで」は同時に出して欲しかった
・「当然だろ!」と言われるかもしれませんが、ノベルゲームでは(特にシナリオ担当は)世界を膨らませる事が中心になって、ゲームとしての有り方の具体的な部分は後付になりがち。逆にゲームとしての構想を膨らませるのが楽しくて具体的なシナリオが後付になる、これもあると思います。膨らませるのがゲーム制作では一番楽しい(完成時は別)事は多いと思いますので、仕方がない部分はあるのでしょうが、複数制作であれば、少なくとも進行や総括は皆で楽しく膨らませつつ、実現性やバランスを考えて、しかるべき時期に両方出した方が、今回みたいなスタッフ間での温度差を産まなくてすんだはずです。

重要なのは以上です。補足としては「企画書や仕様書を読む人が分かりやすいのも大切ですが、ちゃんと理解する努力はするので作る人がやりやすい様に作る事だって重要です」との事です。外注さんに頼む場合はそうはいきませんが、多少気心の知れた人同士での制作であれば、企画書や仕様書に作る人の個性ややりたい事が見えるのも悪い事ではないかもしれません。

作り慣れてる人には「何故今更こんな事を?」という内容かもしれませんし、以前お話した事と被っている部分もありますが、同人ゲーム制作初心者の視点として書いてみました。3年やっても初心者リーダーという問題点は置いておいて、今後も同人ゲーム制作の経験が浅い人のちょっとでも参考になったり、ベテランさんが生暖かい笑いを浮かべるような制作記になると思います。興味を持たれた方はお付き合いいただけたら嬉しいです。

……え?葬送カノンの制作はどうなってるかって?順調だよ。この前も「イメージはバキューとなってズガガン!ビシ!シャキーン!でヨロシク哀愁!」って皆に言っておいたから。うちはスタッフ間でテレパシー使えるし。この前もちょっと神からの電波受信したし。お薬?ちゃんと飲んでるよ虹色のヤツ。そういうわけで葬送カノン本編もヨロシクメカドック!

……凍えても、止められない、芸風。古いし。

お試しSS 三幕(fol)

  • 07.01
  • 2012

 それは鳴りを潜めて様子を伺っていた。
 それの視線の先には、朽ちた家々の立ち並ぶ小さな村。

 街道から外れ、住む者も絶え訪れるものなど風しかないような辺鄙な場所で、その目はしっかりと姿を捉えていた。人間の形をしたものが二人と鴉が一羽。
 偶然の来訪なのか、それとも――

 気配を探るようにして値踏みをすると、するりと這うようにして地を小さく均した。


「さて、ようやく辿り着いたな……」
 常茂は、特に感慨を込めるでもなく村を見てぽつりと呟いた。

 一見すればこの国においてごく平均的な造りをした村であるのだが……
 建物も、周囲の自然も、飢饉が跋扈した風景は生気のなく閑散と荒れ果てていた。

 草や木を掘り起こし穴の開いた地面。無造作に転がされた大木は樹皮が削ぎ落とされ、根までもと食したのか無造作に千切れてちぢれていた。
 家屋も同様で土壁は削れ、かやぶきの屋根もその体すら成していなかった。
 当然、人の活気などあるはずもなく。いずれも人が飢えに負けて近くにあるものを食い荒らした結果であろう。それらは人々がいなくなった今でも生々しさを感じさせていた。

「か~。わかっているとはいえ――こういう光景ってのは、やだね」
 こういった光景そのものは珍しくないのだが、常茂は殊更に神妙さを帯びて憂いを吐き出す。
 旱魃や不作の影響はもとよりあるが、結局のところこの村が滅んだ理由の大本は、戦のせいなのだ。この国の至るところで戦は当たり前の出来事で、戦に勝つには多くの兵がいる。
 腹が減っては戦はできぬ。その言葉の通り、多くの兵を維持しその力を引き出すのは、無論多くの糧食を必要とし、一回の戦であっても消耗する量というのは莫大で、仮にこれらを飢饉の対策に宛てられていたのなら、この国における飢えによる死者は殆どいなかったであろう。

 と、言い繕ったところでその恩恵に与る者であるため、どうしょうもないやる瀬無さと、思考を切り替えるように周囲へと気を張って見せるた。

「――んでよ、八夜? これからどうするんだ?」
 常茂の隣、常在とばかりに肩へ大鴉を乗せたまま両の手を合わせて小さく祈っていた。
 声に反応して、すっと眼を開き首だけを常茂へと向けると。
「まずは、地道に調査です。夜になれば妖異が現れる可能性もありますが……相手のこともわからない内は、日が落ちる前に村の外で夜を明かす、といったところでしょうか」

「相手の情報を探るか……戦の定石だな」
 得心した常茂を見て、八夜は眉を小さく上げた。
「常茂殿なら妖異を退治するから見ていろと仰るかと思いましたが……」
「……あのなぁ、八夜。俺だって一応は武家の端くれだぞ。まして相手は人間じゃねぇんだ、警戒ぐらいはするさ」
「冗談ですよ、冗談。ではまずは幾つか家屋を調べてみることにしましょう」
 八夜たちは一番近くにある家屋へと足を向けた。

 外観は先の通り荒れ果てていたが、造りからして民家のようであった。しかし戸口は開いたままであり、溝に溜まった土や埃が閉ざす者が帰ることがなかったことを正確に物語っていた。
 中も同じく荒れた時より何も訪れなかったことを確かめるだけに終わり、特に何かが見つかることはなかった。

 そうして三軒目の探索も終わりを迎えようというところで。
「そろそろ俺も手伝おうか、今のところ成果なしだぜ?」
 腰元の刀に手をかけたまま、常茂は退屈を噛み殺すようにして問いかける。
「いえ、できれば常茂殿は警戒に専念して頂きたいです。私では咄嗟に、というのは無理でしょうから」
 破れた障子をそっと引いて八夜は、日陰の部屋を視界に納めてから顔だけを常茂のほうへ向ける。
「わかった。それが俺の役目と割り切ればいいんだな」
 八夜が無言で笑み頷くと、常茂も別段気負うことなく陰影を跨ぐようにして部屋に割り入る。
 姿勢は崩さず、最小の動きで視線だけを周囲へ巡らせて……結果は今までと同じく誰もいないであろうというだけだった。
 常茂が大丈夫だと判断すると、八夜はすぐに部屋に入り手早く周辺の状況を探り始める。

「しかし八夜よう、なりは槍働きに向かないとして旅はしているんだ。少しはできるんじゃないのか?」
 先日の一軒で道中の危機を回避できていたとしても、旅を続けていれば不測の事態なんてものは幾らでも起きるだろう。ならば、何かそれらに対処する術があるはずだと、半ば確信に近い気持ちで疑問を投げかける。

「荒事ならまったくです。そうですね……手段とするなら逃げの一手くらいでしょうか」
 小棚の中に何もないことを確認してから、自分では負けてしまうでしょうからと付け加えて八夜は肩を竦めた。
「その割に……肝は据わっているんだな」
 探る手先の迷いのなさを指摘し、
「まぁ、常茂殿という護衛がいますし、それに――夏藻もいます」

 呆れ混じりだった言葉を、信頼を交え涼やかに返され常茂は面食らう。
「……まぁ、それはそれとして。この鴉がねぇ……」
 室内を隈なく探る八夜の肩上の黒羽へと目を移し値踏みするように目を細めた。
 すると気配に気づいたように夏藻も常茂へとひょいと向き直った。
 自然、視線は交錯するが人ならざるものの瞳から汲み取れるものはなく。結論は変わらず、鴉は鴉。多少、姿形が大きく賢いのだとしても、それ以上の感想は湧かなかった。
「やっぱ、わかんねぇな……これ。だけど……それはこっちも同じだろうからな……」
 常茂は自嘲するように首を振り、実力を示すためにもまだ見ぬ妖異の姿を求めて、穴あきの屋根から顔を覗かせ始めた陽をうらめしそうに見上げた。


 家屋の探索を終えた一行は、村の裏手側へと足を運んでいた。
 向かう先は村の共同墓地とされる場所。事前にこの村を検分した兵士の証言から村人の遺体は、疫を生まぬようにと手厚く葬られたということだった。
 屍骸を操る妖異とするならばその場所こそがもっとも顕著に変化があるだろうと。

「じゃあ、家を調べていたのは人間以外の屍骸を探していたのか?」
「そうです。動物とか虫など、もしかしたらと考えていたのですが……」

 人のいない廃屋は野生の生き物にとっては都合の良い住処であり、この村の人間がいなくなってから経過した時間ならば、根付いていたとしても不思議ではなかった。
 しかし現実は違っていた。

「蜘蛛の巣や動物の糞、いわゆる痕跡を重点的に探ったところ、まだ人がいた頃のものはあっても、真新しい痕跡が見つからりませんでした」
「見つかっていたら何かあったのか?」
「ここに妖異がいない可能性も高くなったかと」

「ほう、どうして?」
「妖異というのは天変地異と似たようなものなんです。地震、火事、大嵐などそういった事象の前触れは、人よりも他の生き物のほうが鋭いですから」
「なるほどね。妖異が騒ぎを起こすなら危うきに近寄らず、か」

 そうこうしている内に、墓地の目印となる木柵が見えると同時に風が吹いた。 

 なんてことはないそよ風に乗った違和感に常茂は足を止め、八夜の行き先を腕で制した。
「……八夜。気をつけろよ。腐臭だ」
 一拍遅れ、八夜も臭気を認め常茂の背後に隠れるようにして位置取る。
 常茂は振り返ることなく音だけでそれを認めると、刀を抜き放ち、警戒を崩すことなく先ほどよりも少しだけ足早に墓地へと駆け出した。

痩せるも地獄太るも地獄(藤田)

  • 06.24
  • 2012

炭水化物と油を啜って生きる藤田です。残念ながら「幾ら食べても太らない体質」ではないのでもちろんデブです。
年齢が年齢なので周囲から「痩せないと体壊すよ」とよく言われます。それに対しては「痩せても太ってもいずれ死ぬなら俺は食べたい物は全て食べて死ぬ」と心配を無碍にするような子供っぽい反論で相手をあきれさせてきました。
しかし最近、忠告の傾向が変ってきました。「デブは彼女できないよ」と。

「……それも含めてありのまま全てを受け入れてくれる女性が」
「いないから今に至るんだろ」
「……いやいや、俺と同じぐらいのデブでも彼女連れいるし」
「それは印象に残るぐらい稀だから記憶に残っただけで実際はほぼおらん」

友人の主張が独断と偏見に満ちている気もしますが、確かに男女問わず「デブ専」を見る目って生暖かいし、それぐらいデブ好きは稀有、という事でしょう。今まで彼女が出来ないのは収入と性格と顔が問題だと思っていましたが、デブも駄目か……
しかし「ダイエット」という行為に対する私の心情は「一種の地獄である」です。
数年前、暇が余っていた俺は半年ほどスポーツジムに通ってました。踊って、泳いで、走って、みっちり3時間二日に一回は行い、運動後の飲み物も「ローカロリーで運動後に飲むと脂肪燃焼」という少しお高い飲み物を飲んでいました。食事も炭水化物少なめ、規則正しく、夜食は食べない。
しかし、それだけ頑張っても、半年で減った体重はわずか1kg……そして「やってられるか!」と一週間暴食しただけで五kg増。

どうせっちゅうねん?

必死で痩せる努力をしても増えるのを留める程度、しかし増えるのには一切の加減なし。彼女が出来るほどのラインまで痩せる為の苦しみと、彼女が一生できず早死にする虚しさ。こんな二択嫌や!嫌なんや……

だが待て、痩せてた時も、しかも若かったのに、彼女なんか出来なかったじゃない?

世界は俺から「恋人が出来る」という可能性を無慈悲に奪ったようです。俺は不条理な略奪を行う世界から、取り戻さなければならぬ。そう言えば「お前の大切な物を世界から取り戻す」とかいう触れ込みで人を集める団体があるらしいですねぇ。「全一」って言うらしいですけど、ボスは美少女らしいし、ちょっと説明会に言ってこようかな……毛が薄いのも何とかしてくれないかな……

#2 仕様書は絶対書くこと!(その1)(藤田)

  • 06.20
  • 2012

「週一更新を!」と最初に言っておきながら早速守らなかった藤田です。いやまぁ色々ありましてね……遊びに行ってたんですよごめんなさい!

というわけで気を取り直して「葬送カノン製作記」第二回です!予定であれば遡って制作初期の話をするはずでしたが、タイムリーかつ本当は最初にやるべき大切な事をやってなかったツケが今まわって来ましたのでそのお話を。

仕様書を作りましょう。

同人ゲーム制作のノウハウサイトでは殆どがその重要性を語っていたにも関わらず、私は「葬送カノン」制作にあたって全く作る気がありませんでした。理由は油断です。「青春カルテット」でも作らないで進めたので今回も大丈夫であろう、と。シナリオの内容さえ巧く合わせれば何とかなる、と。

しかしその結果招いたのは、まず前回でもお話した通り「進行の迷走」
仕様書という地図があることはメンバーだけでなく進行もどう進む予定だったかを常に確認出来ます。変更したいときもそれを元に指示を出ば全体が迷走する事を回避しやすくなります。こうやって書いてみると当然過ぎる事なのですが、慣れてくると意外と「無くてもなんとかなるだろう」と思ってしまいます。(私だけかも……)

そして「シナリオのリテイク連発」
複数のシナリオライタ-で一つのシナリオを作る。この為に最初の構想段階でやりすぎなぐらい時間をかけてコンセプト、イメージ、設定などを入念に練りこんで仕様書に上げておかないと、軽く話し合った程度で後は完全にお任せにすると確実にそれぞれで大きくブレます。シナリオさんのお任せ範囲を広く持っておくのは一見それぞれの味が出そうですが逆です。一つアクの強いシナリオがあれば他のシナリオが振り回されます。地力があって対応できる優秀なシナリオさんほどドンドン制限されてしまいます。ですから一番最初にキッチリ話し合って方向性を確実にしておく方が、シナリオさんはその中で自分の得意な事を生かせます。自由が必ずしも素晴らしくはないのです。これからメンバーを引っ張ってゲーム制作する方は遠慮なく自分の指針を押し出して進めるほうが良いと思います。(全部に当てはまるわけではないでしょうが)

で、今直面しているのが「ゲームデザインの曖昧さによる問題」です。
ノベルゲームとはいえ主役はシナリオだけではありません。実際にゲームとして作り上げていくには色々な担当さんが関わる事になります。シナリオ同士だけで「なんとなく」分かり合ったつもりでも(これも凄い危険なので「なんとなく」は出来る限り少なく)他の担当さんがそのイメージを掴めなければ進める事は難しくなります。今回気になっていながら結果放置していたひなみやさんの言葉があります。

「なんか雰囲気が掴めないんですよね……」

ひなみやさんはスクリプトだけではなくデザイン・演出・実装管理など一人で色々な部分を担当しており、今回の制作にあたってもゲームを実際に形にするにはひなみやさんの力を借りる部分は非常に大きいのはわかっていたことでした。そのひなみやさんが、開発の初期からしばしばそう呟いていました。私は「シナリオが揃えば大丈夫だろう」と軽く思ってました。しかし、シナリオが揃っても今なおひなみやさんはゲームイメージを掴む事に大苦戦してます。勿論ひなみやさんの努力が足りないわけではありません。完全に私の怠慢です。ゲームはシナリオだけではない!と言っておきながらシナリオ読めば分かるでしょ?って、それは最悪の進行です。論外です。ゲームは総合制作である、という事を完全に忘れ去ってます。メンバー全員が共有するゲームイメージを誰かが示す事、その重要な事を私はやっていなかったのです。

そしてこれらの問題は最初に仕様書をきっちり作っていれば全て回避できました。言い訳をすると私はリーダーとはいえ実力を認められてその立場にいるわけではありませんし、何かメンバーの誰よりも優れた能力もありません。だから積極的に指針を作ろうとする事に抵抗がありました。だからスケジュール管理以外はメンバーの出来る限り自由に任せようとしました。しかし今思うのは、リーダーや企画進行を担当するなら、積極的にゲーム内容の方向性を決める事の主導権を握るべきです(これもサークルさんそれぞれでしょうが、今の持論です。あと同人なら、という前提です)

しかしそんな事を今更言っても仕方がないので、反省したなら今からできることをやろう。と、いうわけでひなみやさんがゲームイメージを掴める様に今から仕様書制作です。今更過ぎますが。「あいまい」という倉庫に保管していた火薬に火を点けるかもしれませんが。しかしこのままじゃ制作は瓦解するか統一感の無いものになります。

と、いうわけで今週ひなみやさんと打ち合わせするにあたって「はじめてのしようしょせいさく」です。色々調べてますがかなりそれぞれのやりやすい様に作る事と、長ければ良い、という訳ではないらしいです。出来上がった仕様書とそれを見たひなみやさんの反応や感想次第ですが、来週はそれを踏まえて「BRANZNEW流仕様書制作のポイント」をお話しする予定です。

結成から2年が経過したにも関わらず初心者リーダーから抜け出せない駄目な人の話ですが、初めてゲーム制作をする方の参考になったり、経験や実力のある方の笑いの種になればいいなぁ、と思っていますのでお待ちください。

ではまた来週!

*話し合いの結果糞の役にも立たない仕様書だと判明した場合は中止です。

雨中の侃侃諤諤。(遠野)

  • 06.19
  • 2012

容赦しない唐突さですが、筋骨の軋む様な描写というものに憧れがあります。
例えば骨肉相食む肉弾戦であるとか、肉を斬らせて骨を断つ斬撃戦であるとか、血沸き肉踊る心理戦であるとか。
どこまでも肉肉しく生臭い例えですが、これは最早文章的フェティシズムと言っても過言ではないはず。
いや、寧ろ生き物である時点でそこに至るは当然の帰結というもの。
これがもしも鉄コン相食むだの、コンクリートを斬らせて鉄筋を断つだのでは例え以前の問題で「お前の頭はちょっとおかしい」と言われるレベルの状態です。
大抵の物語における主人公というのは有機物である、という暗黙の了解めいたものがあるのも、多分読者自身が有機物であるという前提があるのではないかと大胆に推論するわけです。
無機物である道端の石ころを見て「ああ、あれは俺だ」などと感傷めいたことを呟いてはいても、その石ころが何を思っているのかなど考える人は一般的にはいないだろうと思います。
まあ、有機物であるキノコやトメィト(トマト)に対して、本気になってそれらの考えていることを考える人がいたとしたら、それも「お前の頭はちょっと(以下略」と言われかねないレベルであるのは確かなのでしょう。
ここまで書いておいて皆一様に「お前の言っていることがマクロ単位で意味不」とか言われそうなので、つまり私が何を言いたいのを明確にしておくと、要は「感情移入って大事だよね」という話。
幼少の頃、初めて買ってもらったゲームはスーパーなファミコンのスーパーなマリオでした。
彼は飛び切りCOOLでPOPな中年男性なのですが、当時一桁歳の私は彼が何を求めて世界を冒険しているのかさっぱりでした。
それでも彼がFUNKYなJUMPをかますと、私もつられて座ったままジャンプしていた記憶があります。
彼が何故かレーサーに転向した際も一緒に座ったまま斜め45度の傾きをしながらイナーシャルドリフトを……。(遠い目)
若干の誇張・間違いはありますが概ねそんな幼少時代を過ごしていた私は、間違いなく彼に感情移入していたのだと思います。
結局のところ、感情移入の前提条件ってのはよくわからないです。
いや、寧ろ感情移入と言うよりも世界観への没入云々についてのことなのではないか、これは……。(愕然)
いや、いやいやいやまんなそさか。

間。

それで世界観の没入云々の話を続けますが、(不自然さの欠片も無い自然さ)
一番に思うのは「世界観に綻びが無いか」ということ。
やっぱり一読者としては、物語中の解れを見ると急速に興醒めしてしまうものです。
私にとっては、写真の中にクレヨンの落書きがあるくらいのイメージですね。
物語を作る手法として、多分キャラクターやその能力が先行してる人がほとんどではないかと経験則で語ります。(棚上げ)
ですが、その手法は少し頂けないのではないかと思うのです。
これも経験則で語りますが、やはりキャラクターという点から広げるわけですから、物語の全体像が狭くなりがちです。
物語の全体像というのは所謂スケールの大きさのことです。
勿論スケールが大きければ大きいほど良いというものでもありませんが、こじんまりとうじうじされるよりは、スケールの大きい方が幾らか気分も爽快というものです。
私は物語をひとつの劇であると考えます。
登場キャラクターは役者であると考えます。
劇を作り上げる上で、ある一人の役者から考えるとすると、余程その役者が有名でもない限り見向きもされないのではないでしょうか。
こじんまりとした劇になってしまうし、役者も素人であるとなるとおよそ物好きにしか見てもらえないと思うのです。
今度は劇を作り上げる際に、舞台から整えるとします。つまりは世界観です。
そうすると、世界観にマッチした役者をキャスティングすることから始まり、全てのことが上手い具合に混ざり合うような気がします。
気がします、なんて言葉使うと一気に信憑性ガタ落ちですが、ある程度は腑に落ちる部分があるのではないでしょうかね?(チラッチラッ
昨今の物語事情は「まずキャラクターありき」という風潮であることは間違いないはずです。
上記のことはまさにその風潮に逆行しているのですが、だからこそそういったことを試す価値はあると思います。
一石を投じるという言葉があるように、割とどこの業界も先駆けた人勝ちなのですしね。(末法
長文駄文に定評のある遠野でした。かしこ。

ユーティリティ

archives

feed