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#14 何周しても面白い(藤田)

#14 何周しても面白い(藤田)

  • 12.23
  • 2012

12月も残り一週間ですが「葬送カノン」年内リリース目指して頑張ってます!主にひなみやさんが。

ものすごい勢いでタスクを消化していくその豪腕と根気にもう俺が制作に関して出来ることはデバッグと応援ぐらいです。劇的にゲームが洗練されていくその課程から本当に頑張っていただいてるのがわかりますので頭が上がりません。その頑張りを無駄にしないようにデバッグも広報も頑張ります!

というわけで先週は毎日とは行きませんでしたが可能な時間は出来る限りデバッグしてました。色々試しながら何周もプレイして、勿論公開への重要な作業なのでちゃんとチェックしつつですが、周回を重ねてもどのシナリオも面白い。立ち絵もデザインもゲームとして完成に近づくとぐっと魅力が増してる。ここに来て「葬送カノン」に対する愛着が大きく上がったのがわかりました。この感情って、同人制作においては凄く重要だと思うのです。

商業は売れてナンボですから多くのプレイヤーを獲得する為に私情を捨てないといけない場面って多くあると思うのです。同人だって多くの人にプレイして欲しいのは一緒ですから、そこをまったく考慮しないわけにはいきませんが。

でも同人って自分や仲間の「好き」を形にしたい、そしてその「好き」を共有したい。自分は制作の中でその感情が何よりモチベーションになる、そう感じました。勿論人それぞれな部分ですし、サークル内でもそうじゃない人もいるでしょうけど、自分はそうなのだとようやく気がつきました。

「自分で本当に読みたい話は、自分で書くしかないんだな」

ある同人活動もされてる作家さんの言葉です。今回の自分の担当したシナリオは紆余曲折あったものの、最終形はずっと書きたかった内容に落ち着きました。他のシナリオ担当さんもそれぞれの魅力を発揮しつつも、別のシナリオにある要素を生かして頂いて、ちゃんと全部で一つの物語として完成してます。立ち絵もこの物語にはベストのを作って頂きましたし、デザインやシステムは上記した通り全てを格段に洗練したものに仕上げる様に進んでます。

だから何周もデバッグして気力や体力は消耗しますが、今の所、嫌気がさすことは殆どありません。当然です。だって自分がプレイしたかったゲームそのものなのですから。

……まぁ自分の好きな事を押し通すために他の人の苦労を考えてない、とは以前言われましたが。あと「いずれ商業ベースにのし上がる!」などという野心は消滅したのでヌルイ、と思う人もいるでしょうが。それは置いておいて。

「葬送カノン」

自信を持って公開できる自分の「好き」が詰まった作品です。プレイして頂いて、少しでも心に触れるものがあったらそれはその「好き」を共有できた、という事でとても嬉しい事です。またその為にクオリティを妥協した、という事もありません。

何周しても面白い、自分がそう思えるゲームを公開できる幸せを胸に、ラストスパート頑張ります!

 

……結局「葬送カノン」の内容に触れる事無く制作記終わるのかな?ここまで来たら現物をプレイしていただいた方が早いですのでもうしばらくお待ちください!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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