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#15 形になっていく喜び、そして完成へ(藤田)

#15 形になっていく喜び、そして完成へ(藤田)

  • 01.06
  • 2013

長かったような短かったような。まもなく公開予定の「葬送カノン」をデバッグしながらふとそう思いました。

結局一年半はかかったのかな?「半年で何とか終わるよ」などという自分の発言はまさに「寝言は寝て言え」だったなぁ……

そして今ひたすらデバッグの為に繰り返しプレイしてますが誤字脱字ですら中々殲滅できず四苦八苦です。

しかしここまでくると最初はあんなにあやふやからスタートしたのにノベルゲームとしてちゃんと完成する事に胸からこみ上げてくるものがあります。

集団で作る同人ゲーム制作は規模にもよりますが長期戦が多いと思います。制作期間が長ければトラブルの数も多くなり、その解決にまた時間がかかり、中盤は本当に素材探索とシナリオの修正がまったく終わる気がしませんでしたね……終盤だって未決事項がわんさか沸いてきて(自業自得)今もそう言えばリドミを書かねばならない事を思い出しました。あと何をすればいいんだ……?

でも最初はやたら量だけは多いシナリオが迷走しているだけだったのに、修正して、他の人とすり合わせて、素材集めて、演出決めて、立ち絵が入って、それ以外にも色々積み重ねて、同人ゲームとして形になっていく。それが自分の表現したかった事を自分なりに出来ているのであれば、これほど嬉しい事は無く、同人の醍醐味はまさにここです。

日常生活をこなしながらの制作は正直中々大変です。真夜中ガムを噛み締めながら必死で作業した次の日も仕事で疲労困憊とか、ストレスで集中が続かず現実逃避とか、そういう状況が続くとやはり「俺は何の為にこんな苦労してるんだ……」とは何度も思いました。

今はそんなに低くないと思いますが、同人ゲーム制作は完成率一割、九割は頓挫する。そう言われてました。理由は色々あると思いますが、予想として大半は想像していた「楽しいゲーム制作」はほんの一部で、作業の殆どが地道で華の無い苦労も大きいものである事にモチベーションが維持できなかったのだと思います。

でもどうか、どうか一度完成させてみてください。ゲームとして形になっていく喜びは大きく、完成させたときはより喜びは大きいです。それが自分の表現したかった事をちゃんと反映させてると思えるならば本当に胸が熱くなります。

だから苦しいときはプロジェクトの最初に思っていた「自分のやりたかった事」とそれを皆で語り合ってた時の情熱を思い出してみることは、継続への支えになります。予期せぬトラブルや思い通りに行かない進行に苦しんでも、諦めなければ、手を止めなければ、ゲームは必ず完成します。

完成したらもう本当に脳汁出まくりです!ましてやそれが自分の思ってた以上の出来ならばそりゃ何周デバッグしたって平気です。折角期待値以上の作品が出来そうなら細かいミスは潰しておきたいですしね。

そして公開が待ち遠しい、心からそう思えるゲームを作れた事を、その為に仲間に恵まれた事を、非常に幸せに思います。

まだ作業は残っていますが「葬送カノン」は間もなく公開です。次の制作記が最後になると思います。その時には皆さんに「葬送カノン」楽しんでプレイしていただいてると思いますので、どうか期待してお待ちください。

では公開まで気を抜かず頑張ります!

 

 

 

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