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#16 好きだから頑張れる!⇒⇒NEXT!(藤田)

#16 好きだから頑張れる!⇒⇒NEXT!(藤田)

  • 01.15
  • 2013

ついにワンダリング・ノベルゲーム「葬送カノン」公開です!!

長かった……でも今の興奮は凄いですよ、鼻血出てます。自分の携わったゲームが公開されるのはこんなに嬉しい事だとは思いませんでした。

前回の「青春カルテット」は試験的な意味合いも大きかったので、完成したときは「やっと終わった」っていう感じが大きかったですが今回は違います。

自分が書きたかった事、感動した物語、惚れ込んだ絵、素敵なゲームデザイン、丁寧な校正による洗練された文章、全部詰め込んであります。

本当に俺はこのメンバーの誰より何かスキルが一番高い、と言う事はありません。でも出来る事をとにかく頑張って、どうしてもこの「葬送カノン」を世に送り出したい。そう出来たのは本当にこの葬送カノンが、心の底から「好き」と言える作品になる事を確信していたからです。

同人活動のモチベーションの元は人それぞれです。勿論多くの人に見てもらえば嬉しいです。楽しんでもらえばもっと嬉しいです。それは自分の「好き」に共感してもらえた、って事なのですからまさに本願です。

この「branznew」に参加する前、自分は同人素人でした。規模の大きくなる同人業界を外から眺めて、有名なサークルさんを「ちやほやされて良いなぁ、俺もされてぇなぁ」とか「同人で爆発ヒット商業デビューするぜ!」という今思えばアレな動機が大きかったのは以前お話した通りです。そのせいで他のサークル様に不愉快な思いをさせた事もあったりして、恥ずかしい記憶です。勿論そういう動機もコントロールできてれば否定はしません。自分はコントロールできてなくて……

でも今は違います。何度も言いますが自分の「好き」を大好きなメンバーの「好き」と一緒に送り出す事が出来る。この感動を味わってしまったら、止められませんね、同人活動。

勿論成長無くして継続は出来ません。このまま同じ様に作っていたら唯のルーチンワークになり、情熱も冷め、悪ければ空中分解です。だから次はもっと考えて作らなければいけません。「好き」だけじゃ駄目なのも確かだと思います。リーダーであれば特に、毎回の制作にメンバーが情熱を注ぎたくなる企画をちゃんと考える事は非常に重要です。そこは勿論頑張ります。

しかしそれでもなお苦難にぶち当たった時の為、自分が出したかった「好き」を思い出す事、大切だと思います。それが出来たなら、何度も制作中に出来るなら、大丈夫です。

まぁ、今回は俺が自分の「好き」で他のメンバーさんを振り回した事は否めませんが……次に生かします。

この「葬送カノン」制作記を通して色々考えたりしましたが、最後の結論としては、「同人活動には『好き』が大切」という人によっては当たり前の結論を得て葬送カノン制作記最終回としたいと思います。ここまでお付き合い頂いた皆様、本当にありがとうございます。

そして「葬送カノン」をお楽しみ頂けたら幸いです。

宜しくお願いします!

 

 

 

 

 

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